[PROG]#COL Aula 03 - Colisões lineares
Enviado: Sex Abr 29, 2016 4:35 pm
COLISÕES
Aula 03 - Colisões lineares
(Atualizado 08/02/2015)
Bem-vindos a terceira parte das aulas de colisões, aprenderemos sobre colisões com linhas, que é um sistema onde se cria uma linha para detectar colisões e é um pouco mais complicada.
Vamos dar um exemplo dessa colisão:
Muita gente pergunta: Como fazer quando o inimigo me ver ele me seguir?
-Bom, o uso mais útil desse código serve para isso. Vamos aprender a fazer isso nesta aula.
Engine, para estudarmos os seus códigos:
[GM:S] DOWNLOAD DA ENGINE
[GM8] DOWNLOAD DA ENGINE
Como funciona o sistema:
A função collision_line detecta colisões por uma linha reta. Seus argumentos explicados:
Código: Selecionar todos
collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)
y1: posição y da primeira ponta da linha
x2: posição x da segunda ponta da linha
y2: posição y da segunda ponta da linha
obj: objeto a ser checado ao entrar na área de colisão
prec: true para checagem pixel por pixel, false para retângulo
notme: desconsiderar esse objeto ao estar na linha de colisão
Retorna: ID da instância do obj que entrar na linha de colisão, tornando a expressão verdadeira. Caso não ocorra retorna -4, tornando a expressão falsa.
Vá ao step do inimigo e veja o seguinte código:
Código: Selecionar todos
//Guarda na variável a ID do bloco que ficar na linha de colisão
colide_bloco=collision_line(x+16,y+16,player.x+16,player.y+31,bloco,0,0)
A primeira ponta é no inimigo:
x+16: Ou seja, 16 pixels à direita.
y+16: Ou seja, 16 pixels à baixo.
A segunda ponta é no player:
player.x+16: Ou seja, 16 pixels à direita.
player.y+16: Ou seja, 16 pixels à baixo.
Você deve estar se perguntando: e esse bloco?
Bom, o que impede o inimigo de te ver? Lógico que é uma parede. Então esse será o objeto que impede o inimigo de correr atrás de você.
Ainda no evento step do inimigo:
Código: Selecionar todos
//Se não há uma instancia de bloco na colisão
if (!colide_bloco)
{
//Se existe player
if instance_exists(player)
{
//Segui o player
mp_potential_step(player.x+16,player.y+16,2,false)
}
}
Código: Selecionar todos
//Se a sprite spr_direita não existir
if not sprite_exists(spr_direita)
{
//Mostra mensagem
show_message("A spr_direita não existe")
}
Código: Selecionar todos
mp_potential_step(x,y,speed,checkall)
y: posição y que deve ser seguida
speed: velocidade que deve seguir
checkall: true para desviar de todos objetos, false para desviar apenas dos sólidos
Vamos as coordenadas x e y que ele vai seguir:
player.x+16
player.y+16
Ou seja ele vai seguir o player.
Pronto. Esse é o código para o inimigo te seguir. Mas você quer ter certeza que existe mesmo uma linha de colisão? Então vamos pintar uma linha para identificar a colisão:
Abra o objeto controle e vá no evento Draw :
Código: Selecionar todos
//Código abaixo acontece com o inimigo
with(inimigo)
{
//se a linha colide com bloco (inimigo não vê o player) a cor é vermelha
if colide_bloco then draw_set_color(c_red)
//se a linha não colide com bloco (inimigo vê o player) a cor é verde
if !colide_bloco then draw_set_color(c_lime)
//Desenha linha nas mesmas coordenadas dadas no collision_line
draw_line(x+16,y+16,player.x+16,player.y+16)
}
A linha vai ficar verde quando estiver livre o trajeto do inimigo até o player e vermelha quando não estiver:
Lembrando uma coisa muito importante. Colocamos o código de colisão somente no inimigo, logo todas as suas réplicas poderão seguir o player. Mas e se por acaso existir mais de um objeto player?
Os inimigos vão seguir somente o primeiro player adicionado na room.
Se quiser que varias instâncias de um objeto sigam as várias instâncias de outro objeto, baixe a engine:
[GM:S] DOWNLOAD DA ENGIN
[GM8] DOWNLOAD DA ENGINE
São códigos mais complexos, e para não atrapalhar essa aula prefiro deixar só a engine.
Ufa! Terminamos! Fácil né? Agora é só jogar e ver o que acontece.
Se tiver duvidas perguntem!
FLWS!