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[PROG]#COL Aula 03 - Colisões lineares

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[PROG]#COL Aula 03 - Colisões lineares

Mensagem por All-x » Sex Abr 29, 2016 4:35 pm

COLISÕES

Aula 03 - Colisões lineares

(Atualizado 08/02/2015)



Bem-vindos a terceira parte das aulas de colisões, aprenderemos sobre colisões com linhas, que é um sistema onde se cria uma linha para detectar colisões e é um pouco mais complicada.

Vamos dar um exemplo dessa colisão:

Muita gente pergunta: Como fazer quando o inimigo me ver ele me seguir?

-Bom, o uso mais útil desse código serve para isso. Vamos aprender a fazer isso nesta aula.

Engine, para estudarmos os seus códigos:

[GM:S] DOWNLOAD DA ENGINE

[GM8] DOWNLOAD DA ENGINE

Como funciona o sistema:

Imagem

A função collision_line detecta colisões por uma linha reta. Seus argumentos explicados:

Código: Selecionar todos

collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)
x1: posição x da primeira ponta da linha
y1: posição y da primeira ponta da linha
x2: posição x da segunda ponta da linha
y2: posição y da segunda ponta da linha
obj: objeto a ser checado ao entrar na área de colisão
prec: true para checagem pixel por pixel, false para retângulo
notme: desconsiderar esse objeto ao estar na linha de colisão

Retorna: ID da instância do obj que entrar na linha de colisão, tornando a expressão verdadeira. Caso não ocorra retorna -4, tornando a expressão falsa.

Vá ao step do inimigo e veja o seguinte código:

Código: Selecionar todos

//Guarda na variável a ID do bloco que ficar na linha de colisão
colide_bloco=collision_line(x+16,y+16,player.x+16,player.y+31,bloco,0,0)
O valor retornado por collsion_line é armazenado na variável colide_bloco.

A primeira ponta é no inimigo:

x+16: Ou seja, 16 pixels à direita.
y+16: Ou seja, 16 pixels à baixo.

A segunda ponta é no player:

player.x+16: Ou seja, 16 pixels à direita.
player.y+16: Ou seja, 16 pixels à baixo.

Você deve estar se perguntando: e esse bloco?

Bom, o que impede o inimigo de te ver? Lógico que é uma parede. Então esse será o objeto que impede o inimigo de correr atrás de você.

Ainda no evento step do inimigo:

Código: Selecionar todos

//Se não há uma instancia de bloco na colisão
if (!colide_bloco)
{
    //Se existe player
    if instance_exists(player)
    {
        //Segui o player
        mp_potential_step(player.x+16,player.y+16,2,false)
    }
}
O "!" antes de uma expressão significa não. Isso faz com que a expressão só seja satisfeita com um valor que não seja o dado. Ex:

Código: Selecionar todos

//Se a sprite spr_direita não existir
if not sprite_exists(spr_direita)
{
    //Mostra mensagem
    show_message("A spr_direita não existe")
}
A função mp_potential_step serve para que o objeto siga alguma posição desviando dos objetos.

Código: Selecionar todos

mp_potential_step(x,y,speed,checkall)
x: posição x que deve ser seguida
y: posição y que deve ser seguida
speed: velocidade que deve seguir
checkall: true para desviar de todos objetos, false para desviar apenas dos sólidos

Vamos as coordenadas x e y que ele vai seguir:

player.x+16
player.y+16


Ou seja ele vai seguir o player.

Pronto. Esse é o código para o inimigo te seguir. Mas você quer ter certeza que existe mesmo uma linha de colisão? Então vamos pintar uma linha para identificar a colisão:

Abra o objeto controle e vá no evento Draw :

Código: Selecionar todos

//Código abaixo acontece com o inimigo
with(inimigo)
{
    //se a linha colide com bloco (inimigo não vê o player) a cor é vermelha
    if colide_bloco then draw_set_color(c_red)
    
    //se a linha não colide com bloco (inimigo vê o player) a cor é verde
    if !colide_bloco then draw_set_color(c_lime)
    
    //Desenha linha nas mesmas coordenadas dadas no collision_line
    draw_line(x+16,y+16,player.x+16,player.y+16)
}
A expressão with faz o código entre colchetes {} acontecer com o objeto dado. É como esse pedaço de código realmente esteja no inimigo, tanto que acessamos suas variáveis locais, como x,y sem usar [objeto].[variavel]. Mas note que para o player ainda é necessário nesse sistema, pois só estamos acessando o inimigo.

A linha vai ficar verde quando estiver livre o trajeto do inimigo até o player e vermelha quando não estiver:

Imagem

Lembrando uma coisa muito importante. Colocamos o código de colisão somente no inimigo, logo todas as suas réplicas poderão seguir o player. Mas e se por acaso existir mais de um objeto player?

Os inimigos vão seguir somente o primeiro player adicionado na room.

Se quiser que varias instâncias de um objeto sigam as várias instâncias de outro objeto, baixe a engine:

[GM:S] DOWNLOAD DA ENGIN

[GM8] DOWNLOAD DA ENGINE

São códigos mais complexos, e para não atrapalhar essa aula prefiro deixar só a engine.

Ufa! Terminamos! Fácil né? Agora é só jogar e ver o que acontece.

Se tiver duvidas perguntem!

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