Obrigado por visitar a The Game Makers Brasil 😁 Use o fórum de Dúvidas para fazer perguntas. Se está em busca de aprender dê uma olhada nos tutoriais.

[ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Jogos, Projetos e Formação de Equipes
Avatar do usuário
Tedi
Novato
Novato
Reações: 0
Mensagens: 5
Localização: Chapecó - SC

Contato:

[ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Mensagem por Tedi » Qua Mai 25, 2016 10:41 am

Imagem

Nome: CastleVentures Demo
Versão: Game Maker 8 Pro(crack ;P)

Descrição: Este é o projetinho que fiz pro concurso, deixei ele como Demo pois n deu tempo de fazer muitas fases, mas definitivamente eu vou continuar ele e fazer algo muuuito top da balada...

Imagens e Videos: 
Imagem
Imagem

Imagem

Imagem

Help: 
Controles

Setas: movem e pula

Espaço: atira

Espaço + seta Baixo: atira reto

R: reinicia a fase

Esc: fecha o jogo



Caixas

Caixa beje com 1 risquinho: Flechas

Caixa beje com 2 risquinho: Flechas especiais

Caixa vermelha: Vida



Inimigos

Não encoste neles



Download: Clique aqui

Avatar do usuário
Tedi
Novato
Novato
Reações: 0
Mensagens: 5
Localização: Chapecó - SC

Contato:

Re: [ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Mensagem por Tedi » Qua Mai 25, 2016 4:09 pm

Cara, seu jogo está bacana, ainda tem algumas coisas a melhorar, mas com um pouco de empenho pode ser um bom jogo, vou deixar aqui alguns apontamentos/sugestões e futuramente você vai incorporando no jogo.
Obrigado cara, gostei muito de todas as sujestões, acho valido comentar algumas:
- O jogo não tem sons/música. Um jogo sem ambientação sonora fica monótono, mas acredito que não tenha por falta de tempo de produzir algo (ou encontrar alguém pra fazer).
Verdade, vacilei ai, na verdade eu ia colocar sim, mas eu to numa correria porque precisava acabar hoje de manha pois o resto do dia estou ocupado e amanha também, acabei esquecendo kkk
O jogo em si tem poucas poses, o jogador mesmo só tem a pose andando e parado, os inimigos só andando, cada ação diferente precisa ter um frame correspondente, mais pela questão estética também, o pulo, o ataque.
Ai eu realmente vacilei, realmente acho necessario mudar a sprite do player, fazer mais animação, mas em alguns testes que fiz, como o jogo ta rodando em 60 fps e acontece mt rapido, n dava pra notar as mudanças no sprite do player no pulo e tal. Os inimigos eu planejo fazer a animação de morto e tal... mas nada mt complicado, só estágios mesmo...
- Os inimigos apresentam uma IA muito baixa e pouca diversificação, resumindo-se apenas em se deslocar na horizontal até o limite da plataforma.
Outra coisa que planejo mudar, como tinha pouco tempo para desenvolver o jogo e eu tinha que desenhar cada inimigo, acabei não tendo muita criatividade... tem um inimigo que atira flechas, acho que pela fase 4 ou 5 ele aparece bastante, mas vou melhorar isso sim.
- Varie mais o gameplay, tornando linear o level design, também é importante citar que um bom level não é cheio de elementos, mas um level objetivo e limpo (não que esteja ruim como está, só que em um mesmo quadrante aparecem praticamente todos os tiles do jogo).
Ai eu acho que eu queria um jogo com muitos elementos na tela, mas eles não variam, isso é porque eu não sou muito bom em desenho, e me propus a trabalhar em uma paleta de cores com umas 6 cores diferentes se n me engano, então as ideias não fluiram muito... vou melhorar isso...
- Considere exibir a view do jogo em 3X ou até 4X, isso é mais uma opinião pessoal, achei que para essa proposta de jogo, está mostrando uma área muito grande do level, eliminando o fator surpresa.
Talvez na proxima versão eu vou aplicar o fator Luz Dinamica, é algo que eu queria ter feito, mas estava com preguiça de programar, ainda assim tem sombras nos blocos, mas com a luz dinamica vai ser possivel ver coisas proximas apenas.
- Considere também inserir um sistema de pause, por ter um level muito grande, é interessante que o jogador possa pausar o jogo, vai que precise ir ao banheiro, lavar louça, etc.. xD
Eu tentei inserir hoje, mas no primeiro bug que deu eu deixei quieto, no momento não ha necessidade alguma pois os inimigos andam nos mesmos movimentos e tempo não é fator determinante, então vc pode deixar o jogo rodar parado que nao acontece nada (mas no fim do jogo ele diz quanto tempo você levou pra completa-lo, mas ignore, é só nesse demo)
- Sobre o game em geral, ficou um pouco vazio o objetivo do jogo, se é destruir todos os inimigos, ou chegar à um ponto X ou Y no level, explore outras possibilidades, como pontuação, tempo (regressivo ou não), e até algum item coletável (só por ponto e tal), aqui entra também a questão das recompensas, pra esse projeto talvez fique bacana colocar "Achievements" desbloqueáveis, que são pequenos objetivos ocultos, como acertar 10 flechas seguidas em inimigos (sem errar), passar o level sem perder nenhuma vida, passar o level sem usar flechas, etc
Na verdade o jogo tem uma historia (até é por isso que tem aquela cut scene no começo), quando o jogo tiver mais fazes, vai ter personagens, vai ter comentarios do heroi no meio da fase, estou levando como inspiração, um pouco da comedia de Undertale, e no final do Demo, quando vc ve o gigante, era pra ter uma conversa ali e um Boss, mas cara, eu ia mostrar o fim do jogo original em uma demo de 5 fases, ai decidi termina por ali sem sentido nenhum, para que no jogo final não perca a graça.
Na questão de Achievements eu gostei da ideia, n tinha pensando, mas se vc visualizar, o jogo inteiro é possivel ser jogado sem matar nenhum inimigo (é FODA PACAS, mas é possivel), isso ia mudar todo o resultado final (como acontece em undertale), eu só não o fiz desse jeito na demo, mas definitivamente vai influenciar o jogo final.

No momento, nessa Demo, da pra vocês tentarem fazer um SpeedRun (com morte e sem mortes), pois o jogo mostra no final Exatamente quantos segundos você passou no jogo para completar as 5 fases. (n v
ale apertar G e ser teletransportado para o portão)
- A pressão do pulo (ao segurar o botão, ou dar um leve toque no botão), variando a altura correspondente (que talvez você nem tenha percebido essa função da engine), é um recurso que pode ser explorado ingame, coloque espinhos no teto, ou plataformas móveis, também é interessante ter plataformas fantasmas, que são plataformas que só possuem colisão se o jogador estiver acima dela, se pular de baixo por exemplo, ela permite atravessar.
Não entendi se vc viu ou não que tem a pressão do pulo, mas ele pode ser usado em algumas partes do jogo, existem pulos meio Hards de fazer (nem eu consigo fazer de primeira), mas é bacana a ideia, ja ta nos planos também fazer plataformas moveis, plataformas passiveis de se passar por baixo e tal...

Outra coisa, assim, não duvidando da sua capacidade, não me interprete mal por favor, mas sempre que usar engines prontas, dê os devidos créditos ao autor, também por uma questão de respeita ao trabalho e tal.
Kkk essa eu nao entendi mesmo, eu fiz cada codigo e sprite do zero, literalmente as unicas coisas que eu abri de fora com o game maker é a imagem que eu fiz do titulo e minha logo...

Os sprites foram inspirados em um jogo que achei na internet, mas eu nem cheguei a jogar ele, só vi 3 screens, onde peguei um pouco da paleta de cores, a sprite do player (eu redesenhei, mas copei o que vi) e o estilo dos blocos, mas definitivamente posso dizer que fora o player, não plagiei nada, só imitei o estilo... (tanto que nem lembro o nome do jogo, pois eu realmente só tirei as ideias, os inimigos por exemplo, eu nem sei como são no outro jogo, eu criei cada um do zero).

No mais tio fuzen, muito obrigado pelos comentarios, vou tentar por tudo no resultado final sim! vai fica épico

Flws :flw:
Editado pela última vez por Markito em Qua Mai 25, 2016 5:14 pm, em um total de 3 vezes.
Razão: Esse editor visual buga mais que a Dilma discursando

Avatar do usuário
Tedi
Novato
Novato
Reações: 0
Mensagens: 5
Localização: Chapecó - SC

Contato:

Re: [ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Mensagem por Tedi » Qua Mai 25, 2016 5:21 pm

Fuzenrad escreveu:Estranho que o seu post ficou cheio de tags bbcode não interpretadas.. o.O

Enfim, se a engine é original sua então ta blz, pareceu que tinha usado uma engine pronta de movimento em plataforma, se é assim então você programa muito bem.. Não vi nenhum problema no movimento do jogador e mecânica do jogo em geral. Parabéns!
Auhausha eu programo plataformas no game maker faz 8 anos ja... se não fizesse direito eu tinha que pedir as conta kkk (pelo menos, 8 anos é o tempo que eu to na gmbr)

Avatar do usuário
chicoweb
Membro
Membro
Reações: 0
Mensagens: 135

Re: [ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Mensagem por chicoweb » Sáb Jun 04, 2016 7:08 pm

Muito bom, legal mesmo zerei, levei 1310 segundos (mas foi na segunda vez que joguei).
Uma pena não ter som, eu aconselho a seguir os conselhos do Fuzen e colocar as coisas que faltam nele.
Quando vi o boss fiquei empolgado, muito maneiro ele mas entendo que era versão demo e não teve a batalha.
Meus games:
Jump James - Aventura/Estratégia/Robô
Freedom of Pala Pala - Aventura/Estratégia
Prisioneira - RPG/Bloco/Ação

Avatar do usuário
Rodrigo Santiago
Colaborador
Colaborador
Reações: 0
Mensagens: 273

Re: [ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Mensagem por Rodrigo Santiago » Sáb Jun 04, 2016 8:40 pm

Eu joguei também ... e ... :--: o fuzenrad já falou tudo . A pior parte é a morte e a gravidade que está muito rápida.

Pra mim o melhor foi o gráfico retrô que me lembrou muito Lemmings. Parabéns , mas se tivesse um som ficaria muito melhor !

Avatar do usuário
Brumana
Novato
Novato
Reações: 0
Mensagens: 12
Localização: Brasília

Contato:

Re: [ #CastleJAM ] CastleVentures Demo

Mensagem por Brumana » Dom Jun 05, 2016 1:28 am

Muito divertido, sou suspeito pois gosto de arte retro. Ficou bem interessante. Estou curioso para saber como irá ser o jogo pós conclusão.

Responder

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 0 visitante