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#JAM5 - Astrolaser: Battlefield

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Ciro
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#JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por Ciro » Qua Jul 04, 2018 11:53 pm

Framework e/ou Ferramentas: HTML5, SimpleWebRTC para networking
Descrição: Este jogo é um spin-off de um jogo que eu fiz anteriormente chamado Astrolaser, que muda do gênero de shoot-em up linear para um modo de arena aberto.

Controles:
- WASD: Movimento
- L: Laser
- Espaço: Turbo
- Shift: Derrapar/Brecar
- K: Corda

Versão da JAM:

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Changelog:
- Agora você pode morrer, avançar de fase, etc.
- Agora usando um formato JSON, você pode customizar as naves e fases (mais detalhes abaixo)
- Jogo acidentalmente renomeado para Astrolaser: Wars
- Bugs novos
- Modo online (que não funciona, só consegui fazer funcionar em lan com cabo de rede)

SPOILER: Clique para ver o conteúdo
Como a customização funciona:
SPOILER: Clique para ver o conteúdo
Como eu passei boa parte da JAM trabalhando na engine do jogo, infelizmente acabou não dando muito tempo para fazer o resto. Atualizações estão por vir.
Editado pela última vez por Ciro em Dom Jul 08, 2018 4:35 pm, em um total de 5 vezes.

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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por All-x » Qui Jul 05, 2018 7:42 pm

Gostei desse estilo de movimentação, não me lembro de ter jogado um game de nave assim.

Eu sugiro que mude o botão de disparo para K (Caso já não tenha planos pra ele).

Obs: O link do Astrolaser tá apontando pro endereço da jam.

Boa sorte Ciro!
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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por Ciro » Qui Jul 05, 2018 9:13 pm

Alex FC escreveu:Obs: O link do Astrolaser tá apontando pro endereço da jam.
Opa arrumei, valeu por avisar
Alex FC escreveu:Eu sugiro que mude o botão de disparo para K (Caso já não tenha planos pra ele).
Mas Laser começa com L
Eu não sei o que eu tenho que sempre ponho a letra L nos meus jogos, mas eu ainda vou rever os controles até o final e adicionar uma opção de personalizá-los até lá.
Alex FC escreveu:Gostei desse estilo de movimentação, não me lembro de ter jogado um game de nave assim.
Eu me baseei no Star Fox, também nunca vi outro jogo 2D usar esse tipo.
Alex FC escreveu:Boa sorte Ciro!
Obrigado, vou precisar

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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por Ciro » Sáb Jul 07, 2018 9:56 pm


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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por All-x » Dom Jul 08, 2018 8:20 pm

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Cheguei até o nível quatro na campanha. Engraçado que pulou do nível 2 para o 4.

A mecânica do game pode ser aperfeiçoada, é muito difícil prever a direção da nave ao apertar os botões. Usar a Corda ou o Turbo só faz você morrer mais rapidamente, essas habilidades me ajudaram poucas vezes. O minimapa é bem útil pra achar os inimigos, gostei disso.

Os gráficos são bem simples, lembra o saudoso Atari. O efeito das estrelas ao fundo é interessante da impressão de profundidade. O game não possui áudio (Não vale falar que o som não se propaga no vácuo) e isso deixou o gameplay monótono.

Agora sobre os modos de jogo, não consegui abrir o servidor nenhuma vez, não sei se está pronto e funcional ou se é problema só aqui.

Em geral ficou um trabalho interessante, alguns ajustes ali e aqui e pronto (E o áudio). Parabéns!
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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por Dotted Chaos » Dom Jul 08, 2018 9:23 pm

Primeiramente, no itch e no embed aqui do tópico eu não consegui jogar porque a tela simplesmente não mostra os botões de baixo. Conferi o gameplay pelo link do bitballoon.

Quanto ao jogo em si, achei a mecânica de direção interessante, porém não muito eficiente na forma que está. A área útil da tela não comporta a velocidade com que a ação acontece, e por mais que a ideia por trás do controle seja intuitiva (a nave manobra sozinha pro lado que você pressionar), tenho muito pouco controle do traçado que ela toma.

Fazendo uma analogia exagerada, é como se você estivesse sentado no fundo de um ônibus dirigido por um cego e ficasse gritando "vira pra esquerda, agora vira pra direita". O resultado do comando é totalmente arbitrário.

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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por guimaraf » Seg Jul 09, 2018 7:52 am

Primeiro parabéns pelo projeto, tem ótimas ideias, porém faltou polimento para deixar o principal, a jogabilidade gostosa.
Os controles acaram ficando bem confusos, pois as vezes estou descendo e colocando para a direita e a nave para para a esquerda, ok, porém se eu bato, parece que os controles invertem em alguns momentos, isso acaba deixando uma dificuldade desnecessária.
A velocidade da nave pela proposta do tamanho do cenário, também está muito alta.

Se o seu jogo tivesse um foco para apenas contra a CPU, seria muito melhor aproveitado, pelo menos com o que foi trabalhado até então, jogos de nave são excelentes, porém é necessário ter uma mecânica de controle que não pune o jogador facilmente.

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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por Ciro » Seg Jul 09, 2018 5:56 pm

Alex FC escreveu:Cheguei até o nível quatro na campanha. Engraçado que pulou do nível 2 para o 4.
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Infelizmente eu tive uns 15 minutos para fazer as fases em si. O porquê isso acontece também me deixou curioso.

Alex FC escreveu:A mecânica do game pode ser  aperfeiçoada, é muito difícil prever a direção da nave ao apertar os botões. Usar a Corda ou o Turbo só faz você morrer mais rapidamente, essas habilidades me ajudaram poucas vezes. O minimapa é bem útil pra achar os inimigos, gostei disso.
Vou concordar no caso da corda, mas o turbo eu achei bem útil, já que você fica imortal enquanto usa ele (acho que esqueci de mencionar isso hehe). Eu gosto de usar para bater nos inimigos.

Alex FC escreveu:Os gráficos são bem simples,  lembra o saudoso Atari.
Me inspirei num jogo chamado Jetpac do ZX Spectrum em que todos os sprites tem apenas uma cor. Pretendo manter isso, mas também pretendo deixar o visual do terreno mais detalhado.

Alex FC escreveu:O game não possui áudio (Não vale falar que o som não se propaga no vácuo) e isso deixou o gameplay monótono.
O som não se prop-

Alex FC escreveu:Agora sobre os modos de jogo, não consegui abrir o servidor nenhuma vez, não sei se está pronto e funcional ou se é problema só aqui.
Eu não cheguei a investigar isso, mas meu palpite é que o servidor manda um JSON dos objetos com floats stringificados a 60 fps de forma ordenada, o que pesa demais na conexão. Também não consegui jogar com os meus amigos.

Alex FC escreveu:Em geral ficou um trabalho interessante, alguns ajustes ali e aqui e pronto (E o áudio). Parabéns!
Valeu! Apesar da falta de polimento que ficou faltando, eu fiquei feliz com as coisas novas que aprendi com esse projeto.

Dotted Chaos escreveu:Primeiramente, no itch e no embed aqui do tópico eu não consegui jogar porque a tela simplesmente não mostra os botões de baixo. Conferi o gameplay pelo link do bitballoon.
Parece que isso ocorre no Firefox. Eu pretendo me livrar desse menu de HTML na próxima versão, de qualquer forma.

Dotted Chaos escreveu:Quanto ao jogo em si, achei a mecânica de direção interessante, porém não muito eficiente na forma que está. A área útil da tela não comporta a velocidade com que a ação acontece, e por mais que a ideia por trás do controle seja intuitiva (a nave manobra sozinha pro lado que você pressionar), tenho muito pouco controle do traçado que ela toma.

Fazendo uma analogia exagerada, é como se você estivesse sentado no fundo de um ônibus dirigido por um cego e ficasse gritando "vira pra esquerda, agora vira pra direita". O resultado do comando é totalmente arbitrário.
guimaraf escreveu:Os controles acaram ficando bem confusos, pois as vezes estou descendo e colocando para a direita e a nave para para a esquerda, ok, porém se eu bato, parece que os controles invertem em alguns momentos, isso acaba deixando uma dificuldade desnecessária.
A velocidade da nave pela proposta do tamanho do cenário, também está muito alta.
Eu achei os controles convenientes mas consigo entender a dificuldade. Eu pretendo adicionar um modo de só duas teclas em que você gira somente em sentido horário e anti-horário. Além de joystick e mouse que tornaria o processo de virar para um determinado ângulo bem mais objetivo.

Btw, a nave gira automaticamente pra direção que você está apertando enquanto estiver segurando ela, se ir dando toques nas teclas terá uma variedade maior de direções.

Sim, quando você bate no cenário seu ângulo muda. Minha intenção no começo era fazer com que a nave recuasse para trás, mas houveram bugs com isso. Mas eu não acho que está ruim do jeito que está, pois não interrompe o fluxo. Eu adicionei um cooldown do dano que você toma quando bate na parede para evitar do jogador morrer ao bater várias vezes seguidas.

Quanto ao tamanho do cenário, eu pretendo deixar a resolução da tela personalizável e o espaço disponível automático com o tamanho da janela para corrigir isso.

guimaraf escreveu:Se o seu jogo tivesse um foco para apenas contra a CPU, seria muito melhor aproveitado, pelo menos com o que foi trabalhado até então, jogos de nave são excelentes, porém é necessário ter uma mecânica de controle que não pune o jogador facilmente.
Infelizmente eu não tive minhas prioridades organizadas. Eu não deveria ter tentado implementar online.

Valeu pelo feedback pessoal.

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Re: #JAM5 - Astrolaser: Battlefield

Mensagem por None » Qui Jul 12, 2018 8:43 am

A ideia do jogo é bem legal, mas eu fiquei meio incomodado com a falta de controle sobre a minha nave.

Amei o efeito das navinha batendo uma na outra, achei super legal mesmo.
Tutorial de jogo de plataforma completo: https://youtu.be/MMUy_bMKqPk
Como criar um jogo de RPG Japonês no estilo Final Fantasy https://goo.gl/efr6fx

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