Você como moderador poderia trancar meu outro tópico?guimaraf escreveu:Opa, excelente. Vou esperar este update e faço um vídeo também.
Continue assim, escutando os feeds, melhorando o jogo, que as vendas irão melhorar bastante
Sobre a questão de assets que usou no projeto, normalmente jogadores "não desenvolvedores" estão cagando para isso, eles querem apenas pegar o jogo, se divertir, talvez pegar conquistas, depois partir para o próximo jogo.
Um abraço
Tive uma ideia também, como as moedas foi algo padrão que coloquei, posso colocar uma opção para desativar sua obrigatoriedade, entretanto, você teria que pegar chaves para abrir a porta. O que você acha?
Desde já muito obrigado pelo seu feedback. Vocês estão me ajudando é muito a melhorar o meu jogo. Uma coisa que notei depois das últimas atualizações é que os jogadores estão conseguindo ir mais longe e passando mais tempo jogando.
Neste caso em especial dos corações, eu nem tinha percebido da última vez que joguei.
Sobre alteração da física, eu falo no sentido de como se fosse o personagem pisando em um inimigo ou no chão, em alguns momentos acabei colidindo com 2 bolas de fogo.
Não tenho uma conta, vou ver se criou.
Eu só tenho a agradecer a todos vocês pelas considerações que são realizadas sobre o meu jogo para tornar ele melhor. Não apenas essa comunidade, mas todas as outras. Um detalhe importante que venho notando é que os jogadores estão passando maior tempo jogando o game, e isso é muito bom. Pois isso me incentiva a criar melhorias para o jogo.
Eu estou desenvolvimento esse jogo sozinho, então sempre na medida do possível estou tentando realizar as melhorias e liberar elas aos poucos de acordo com as sugestões dos jogadores. Para quem esta desenvolvendo um jogo sozinho como eu, publique uma versão demo, principalmente no GameJolt e Itchio ajuda e muito.
Outra coisa que aconselho para que for publicar o jogo na Steam, coloque ele como acesso antecipado, pois foi no acesso antecipado que recebi sugestões de melhorias também.
Desde já, mas uma vez muito obrigado.
Uma das coisas que estou melhorando é não ter que fazer o player repetir o level para pegar as coisas que ficaram para trás, porque dependiam de power ups específicos. E também devo remover as pedras do jogo, porque alguns jogadores estão confundindo com espinhos e estou melhorando o diálogos dos prisioneiros.
Você pode colocar objetos extra nas fases, sem a obrigatoriedade de coletar, como uma chave mesmo, porém esta chave abra uma fase secreta onde ganha Upgrade Y, talvez uma arma secreta "lança chamas", tem diversas coisas que pode fazer com alterações mínimas no design das fases.
Crie alguma coisa para justificar o uso das moedas do jogo, por exemplo um chapéu para o personagem "bem tranquilo de fazer na engine", novos upgrades, como uma arma 12.
Não sei se conhece o jogo Mutant Mudds Deluxe, neste jogo tem o objetivo inicial de apenas passar a fase, porém o objetivo secundário é coletar moedas, porém as moedas são acumuladas para destravar upgrades.
Veja na imagem abaixo por exemplo. Uma sala apenas onde tem 3 upgrades, tudo bem intuitivo.
Algo que está me deixando bem incomodado quando jogo é a imprevisibilidade do jogo, estava testando a pouco e até caixas normais explodem na fase 7, isso é muito ramdom cara.
O personagem tem um chicote e limite de tiros/facas, porém quando acaba e o jogo tem uma possibilidade de explodir quando quebro algo, isso deixa o chicote inútil, o que é péssimo pois essa arma curta pode ser usada de diversas formas, talvez reduzindo o número de balas totais do jogo para fazer o jogador usar também o chicote, porém sem bombas random, como te disse, se tem algum inimigo que costuma explodir ou sempre explode OK, agora até um baú explodir é bem zoado mesmo.
Sobre as bolas de lava random.
Não sei exatamente como programou, porém se no seu PC está sempre subindo e descendo ordenadamente, provavelmente não está usando uma função para parametrizar o movimento, porém dependendo do hardware, terá pequenas alterações no movimento do objeto, consequentemente comportamentos diferentes, neste caso tanto no Unity, Godot ou Construct 2 é usado um recurso Delta Time, provavelmente o GM também tem.
Veja o castelo do Super Mario Bros para ver como funciona essa mecânica.
Enfim, estou melhorando o jogo da melhor forma possível, desta forma, acredito que a maioria dos jogadores irão gostar.
Para a nova versão você irá ver:
- O itens, ouros que são soltos ao destruir uma vela, caixa ou baú, não irão mais ficar atrás dos espinhos. Desta forma o jogador poderá pegar todos os ouros e itens possíveis.
- As pedrinhas que são confundidas com espinhos será removido.
- Os diálogos dos prisioneiros será melhorado, como por exemplo, para dar alguma dica na fase ou não.
- O jogador não irá precisar mais retornar uma fase para completar as três estrelas, ou seja, ele poderá tentar descobrir tudo na fase para completar ela, desta forma, o jogo não se tornará repetitivo. Um exemplo disso é a fase 2, que precisa de um power up que tem que ser comprado na loja, eu removi a necessidade disso, nesta fase e em outras. Somente nas fases finais que você irá precisar.
Enfim, desde já muito obrigado.
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In Dungeon - Steam
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Re: In Dungeon - Steam
Re: In Dungeon - Steam
Pronto, trancadothomasclavent escreveu:Você como moderador poderia trancar meu outro tópico?guimaraf escreveu:Opa, excelente. Vou esperar este update e faço um vídeo também.
Continue assim, escutando os feeds, melhorando o jogo, que as vendas irão melhorar bastante
Sobre a questão de assets que usou no projeto, normalmente jogadores "não desenvolvedores" estão cagando para isso, eles querem apenas pegar o jogo, se divertir, talvez pegar conquistas, depois partir para o próximo jogo.
Um abraço
Re: In Dungeon - Steam
Hey cara, eu sou o cara que te indicou as mudanças antes, eu não sabia ainda que você já asa tinha incrementado, quando fui jogar novamente achei que eu apenas tinha pegado o jeito melhor, mas depois eu vi que teve umas release notes. Eu tava jogando agorinha, tá muito frustante mas já consigo me locomover muito melhor, mais ainda, de tanto sair pulando to morrendo pra espinho toda hora. E isso é bom cara, isso é bom.
Re: In Dungeon - Steam
Infelizmente o jogo ser baseado em apenas espinhos, desanima muito.
Principalmente a obrigatoriedade de sempre coleta todas as moedas, isso deixa tudo ultra repetitivo e por fim desestimulante.
Principalmente a obrigatoriedade de sempre coleta todas as moedas, isso deixa tudo ultra repetitivo e por fim desestimulante.
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Re: In Dungeon - Steam
Muito obrigado pelo seu feedback. Fico feliz que você tenha gostadoCoriast escreveu:Hey cara, eu sou o cara que te indicou as mudanças antes, eu não sabia ainda que você já asa tinha incrementado, quando fui jogar novamente achei que eu apenas tinha pegado o jeito melhor, mas depois eu vi que teve umas release notes. Eu tava jogando agorinha, tá muito frustante mas já consigo me locomover muito melhor, mais ainda, de tanto sair pulando to morrendo pra espinho toda hora. E isso é bom cara, isso é bom.
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Re: In Dungeon - Steam
Parte dos espinhos foram retirados, neste caso, os que ficam escondidos atrás das gramas. Mas nas questões das moedas vou analisar se permaneço com a obrigatoriedade delas. Desde já muito obrigado pelo feedback.guimaraf escreveu:Infelizmente o jogo ser baseado em apenas espinhos, desanima muito.
Principalmente a obrigatoriedade de sempre coleta todas as moedas, isso deixa tudo ultra repetitivo e por fim desestimulante.
Tive uma ideia também, como as moedas foi algo padrão que coloquei, posso colocar uma opção para desativar sua obrigatoriedade, entretanto, você teria que pegar chaves para abrir a porta. O que você acha?
Re: In Dungeon - Steam
O maior problema do jogo que vejo, são a quantidade excessiva de espinhos, fazendo ele ser "até então" o maior inimigo do jogo.
Exemplo, no jogo Super Mario Bros 3, é possível controlar o Mario no alto após o pulo, isso faz a jogabilidade ficar muito fluida e mais rápida, agora no Super Mario Bros "primeiro" apesar de ser um jogo também rápido, como não é possível mudar rapidamente a direção durante os pulos, então nas partes onde é necessário trocar de direção, acaba sendo muito mais lentas do que no SMB3.
Onde quero chegar aqui, no seu jogo, quando pulamos, o personagem ganha um pequeno impulso para o lado que ele está virado, logo em alguns momentos preciso pular 2, 3 vezes para acertar uma plataforma, as vezes até para cair entre a plataforma e 1 espinho.
É nesse exato ponto que o jogo tem seu ponto mais grave, os espinhos nem são um problema se a jogabilidade for bem eficaz.
No Volgarr por exemplo, tem o pulo impulsionado, porém é um jogo mais lendo, além do design das fases que que justifica bem este recurso.
Exemplo, no jogo Super Mario Bros 3, é possível controlar o Mario no alto após o pulo, isso faz a jogabilidade ficar muito fluida e mais rápida, agora no Super Mario Bros "primeiro" apesar de ser um jogo também rápido, como não é possível mudar rapidamente a direção durante os pulos, então nas partes onde é necessário trocar de direção, acaba sendo muito mais lentas do que no SMB3.
Onde quero chegar aqui, no seu jogo, quando pulamos, o personagem ganha um pequeno impulso para o lado que ele está virado, logo em alguns momentos preciso pular 2, 3 vezes para acertar uma plataforma, as vezes até para cair entre a plataforma e 1 espinho.
É nesse exato ponto que o jogo tem seu ponto mais grave, os espinhos nem são um problema se a jogabilidade for bem eficaz.
No Volgarr por exemplo, tem o pulo impulsionado, porém é um jogo mais lendo, além do design das fases que que justifica bem este recurso.
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Re: In Dungeon - Steam
Muito bom, nesse caso, é quando mesmo soltando o controle de direção o personagem continua indo para frente, mesmo sem controlar. Isso posso arrumar também.guimaraf escreveu:O maior problema do jogo que vejo, são a quantidade excessiva de espinhos, fazendo ele ser "até então" o maior inimigo do jogo.
Exemplo, no jogo Super Mario Bros 3, é possível controlar o Mario no alto após o pulo, isso faz a jogabilidade ficar muito fluida e mais rápida, agora no Super Mario Bros "primeiro" apesar de ser um jogo também rápido, como não é possível mudar rapidamente a direção durante os pulos, então nas partes onde é necessário trocar de direção, acaba sendo muito mais lentas do que no SMB3.
Onde quero chegar aqui, no seu jogo, quando pulamos, o personagem ganha um pequeno impulso para o lado que ele está virado, logo em alguns momentos preciso pular 2, 3 vezes para acertar uma plataforma, as vezes até para cair entre a plataforma e 1 espinho.
É nesse exato ponto que o jogo tem seu ponto mais grave, os espinhos nem são um problema se a jogabilidade for bem eficaz.
No Volgarr por exemplo, tem o pulo impulsionado, porém é um jogo mais lendo, além do design das fases que que justifica bem este recurso.
Desde já muito obrigado pelo seu feedback. Vocês estão me ajudando é muito a melhorar o meu jogo. Uma coisa que notei depois das últimas atualizações é que os jogadores estão conseguindo ir mais longe e passando mais tempo jogando.
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Re: In Dungeon - Steam
Novas atualizações:
Nesta nova versão foram realizadas as seguintes modificações:
Nesta nova versão foram realizadas as seguintes modificações:
- Erros menores foram corrigidos.
- A fisíca do personagem foi alterada para melhorar a jogabilidade.
- Agora ao escolher um novo jogo as opções "Time, Time" e "Penumbra" estão desabilitadas por padrão.
- Ao escolher a fase para jogar será exibido as indicações de quais comandos podem ser utilizados. Para entrar no level não será mais utilizado o botão de pulo para entrar na fase, e sim, pressionando no teclado a seta cima e no gamepad o botão direcional para cima.
Re: In Dungeon - Steam
Essa mudança na jogabilidade melhorou e muito o jogo, deixando bem dinâmico, como disse no meu último feedback.
Algumas decisões de design do jogo eu sinceramente não entendi.
Por que eu começo as fases com apenas 2 corações?
Até a fase 4 eu matava os inimigos e eles morriam normal, agora do nada os mesmos inimigos inclusive da mesma cor começaram a explodir, o que praticamente mata a estratégia de economizar facas, não acho interessante isso, pois quebra o design, isso justifica com inimigos diferentes, assim criando uma identidade visual dos inimigos "inimigos azuis ficam apenas pulando, os verdes caminham e os vermelhos podem explodir".
Outra coisa que poderia mudar é por exemplo os espinhos, primeiro tem objetos no cenário que pode me matar, porém tem outros muito parecidos que não fazem nada, novamente isso quebra a identidade visual do jogo no sentido no que posso encostar e o que não posso. Em diversos momentos eu desviando "estes que não matam" achando que poderia levar dano.
Novamente sobre espinhos
Por exemplo, se eu tentar cair na direção da seta azul, de cara já levo um dano do espinho, neste caso retirando apenas o espinho da beirada já melhora muito para deixar o jogo mais dinâmico e evitar danos altamente acidentais.
Como já disse antes, espinhos são legais de desviar, agora ter espinhos em quase 100% da fase não é legal, principalmente espinhos altos que facilmente atingem o jogador, como os 2 espinhos da esquerda.
Novamente os espinhos com locais bem estreitos, isso não é legal, como disse antes é desestimulante ter que passar algumas vezes por este local e acabar levando um dano.
Não entendi a mecânica deste espinho, pois mesmo ele no chão e piscando, ele continua com dano ativo.
Nesta parte se eu empurrar devagar, serei obrigado a reiniciar a fase, tornando o objetivo bem estressante e desestimulante.
A lava e ácido do jogo, voltando lá no Super Mario Bros 3, quando respingava bola de fogo, normalmente era temporizado, então o jogador poderia reparar no tempo a aprender a passar, pelo que vi até agora, parece que sobe bolas de fogo "e ácido" random, isso acaba deixando um fator sorte maior do que habilidade, para um jogo no estilo do seu seria melhor pesar mais para o lado de habilidade.
É impressão minha ou as bolas de lava e ácido tem colisão alterando a física do personagem? Neste caso não deveria ter nada além de ativar o dano.
O jogo melhorou bastante, está gostoso de jogar, porém estes pequenos detalhes acabam sendo muito injustos.
Um abraço
Algumas decisões de design do jogo eu sinceramente não entendi.
Por que eu começo as fases com apenas 2 corações?
Até a fase 4 eu matava os inimigos e eles morriam normal, agora do nada os mesmos inimigos inclusive da mesma cor começaram a explodir, o que praticamente mata a estratégia de economizar facas, não acho interessante isso, pois quebra o design, isso justifica com inimigos diferentes, assim criando uma identidade visual dos inimigos "inimigos azuis ficam apenas pulando, os verdes caminham e os vermelhos podem explodir".
Outra coisa que poderia mudar é por exemplo os espinhos, primeiro tem objetos no cenário que pode me matar, porém tem outros muito parecidos que não fazem nada, novamente isso quebra a identidade visual do jogo no sentido no que posso encostar e o que não posso. Em diversos momentos eu desviando "estes que não matam" achando que poderia levar dano.
Novamente sobre espinhos
Por exemplo, se eu tentar cair na direção da seta azul, de cara já levo um dano do espinho, neste caso retirando apenas o espinho da beirada já melhora muito para deixar o jogo mais dinâmico e evitar danos altamente acidentais.
Como já disse antes, espinhos são legais de desviar, agora ter espinhos em quase 100% da fase não é legal, principalmente espinhos altos que facilmente atingem o jogador, como os 2 espinhos da esquerda.
Novamente os espinhos com locais bem estreitos, isso não é legal, como disse antes é desestimulante ter que passar algumas vezes por este local e acabar levando um dano.
Não entendi a mecânica deste espinho, pois mesmo ele no chão e piscando, ele continua com dano ativo.
Nesta parte se eu empurrar devagar, serei obrigado a reiniciar a fase, tornando o objetivo bem estressante e desestimulante.
A lava e ácido do jogo, voltando lá no Super Mario Bros 3, quando respingava bola de fogo, normalmente era temporizado, então o jogador poderia reparar no tempo a aprender a passar, pelo que vi até agora, parece que sobe bolas de fogo "e ácido" random, isso acaba deixando um fator sorte maior do que habilidade, para um jogo no estilo do seu seria melhor pesar mais para o lado de habilidade.
É impressão minha ou as bolas de lava e ácido tem colisão alterando a física do personagem? Neste caso não deveria ter nada além de ativar o dano.
O jogo melhorou bastante, está gostoso de jogar, porém estes pequenos detalhes acabam sendo muito injustos.
Um abraço
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Re: In Dungeon - Steam
Vamos por partes
Não houve mudanças no design das fases, tiveram apenas as mudanças na física do personagem, no restante o jogo está igual.
Outra coisa, vou agradecer o "The Game Makers Brasil" nos créditos :)
Não houve mudanças no design. Para cada nível de dificuldade você recebe coração diferentes com quantidades diferentes. Para o nível Easy você recebe 2 e meio, nível normal 2, nível hard 1 e meio;Essa mudança na jogabilidade melhorou e muito o jogo, deixando bem dinâmico, como disse no meu último feedback.
Algumas decisões de design do jogo eu sinceramente não entendi.
Por que eu começo as fases com apenas 2 corações?
Os inimigos sempre explodiram, entretanto há uma porcentagem de chance deles fazerem isso, essa porcentagem aumenta em cada nível de dificuldade.Até a fase 4 eu matava os inimigos e eles morriam normal, agora do nada os mesmos inimigos inclusive da mesma cor começaram a explodir, o que praticamente mata a estratégia de economizar facas, não acho interessante isso, pois quebra o design, isso justifica com inimigos diferentes, assim criando uma identidade visual dos inimigos "inimigos azuis ficam apenas pulando, os verdes caminham e os vermelhos podem explodir".
Com relação aos espinhos posso melhorar também, entretanto, posso fazer da seguinte maneira, como faço com alguns espinhos. Se selecionar o nível Easy, alguns espinhos não existem, mas agora se você escolher o nível Normal e Hard, alguns espinhos retornam dependendo do grau de dificuldade. Os espinhos posso organizar dessa maneira, pois dessa forma, o jogador Hardcore, podre selecionar o nível mais difícilPor exemplo, se eu tentar cair na direção da seta azul, de cara já levo um dano do espinho, neste caso retirando apenas o espinho da beirada já melhora muito para deixar o jogo mais dinâmico e evitar danos altamente acidentais.
Como já disse antes, espinhos são legais de desviar, agora ter espinhos em quase 100% da fase não é legal, principalmente espinhos altos que facilmente atingem o jogador, como os 2 espinhos da esquerda.
Novamente os espinhos com locais bem estreitos, isso não é legal, como disse antes é desestimulante ter que passar algumas vezes por este local e acabar levando um dano.
Aqui, fiz o teste, mesmo empurrando devagar ele pode cair ou não no botão, eu apenas contornei o caminho para empurrar a plataforma, não vi a necessidade de reiniciar a fase. Entretanto há uma única fase que isso pode acontecer.Nesta parte se eu empurrar devagar, serei obrigado a reiniciar a fase, tornando o objetivo bem estressante e desestimulante.
Estranho, não programei nada randômico, mais elas retornar sempre que colidem com a lava e depois de alguns segundos elas retornam. Quando você colide com a lava com com algum outro inimigo. Você tem a rebatida, apenas naquele momento, não alterando a física do personagem.A lava e ácido do jogo, voltando lá no Super Mario Bros 3, quando respingava bola de fogo, normalmente era temporizado, então o jogador poderia reparar no tempo a aprender a passar, pelo que vi até agora, parece que sobe bolas de fogo "e ácido" random, isso acaba deixando um fator sorte maior do que habilidade, para um jogo no estilo do seu seria melhor pesar mais para o lado de habilidade.
É impressão minha ou as bolas de lava e ácido tem colisão alterando a física do personagem? Neste caso não deveria ter nada além de ativar o dano.
Não houve mudanças no design das fases, tiveram apenas as mudanças na física do personagem, no restante o jogo está igual.
Outra coisa, vou agradecer o "The Game Makers Brasil" nos créditos :)
Re: In Dungeon - Steam
Não falo exatamente de mudanças em relação a outras versões, mas decisões suas no design das fases em geral.thomasclavent escreveu: Não houve mudanças no design. Para cada nível de dificuldade você recebe coração diferentes com quantidades diferentes. Para o nível Easy você recebe 2 e meio, nível normal 2, nível hard 1 e meio;
Neste caso em especial dos corações, eu nem tinha percebido da última vez que joguei.
Isso é random cara.thomasclavent escreveu: Os inimigos sempre explodiram, entretanto há uma porcentagem de chance deles fazerem isso, essa porcentagem aumenta em cada nível de dificuldade.
Neste caso como disse antes, o jogo se torna muito injusto e não necessariamente difícil.thomasclavent escreveu: Com relação aos espinhos posso melhorar também, entretanto, posso fazer da seguinte maneira, como faço com alguns espinhos. Se selecionar o nível Easy, alguns espinhos não existem, mas agora se você escolher o nível Normal e Hard, alguns espinhos retornam dependendo do grau de dificuldade. Os espinhos posso organizar dessa maneira, pois dessa forma, o jogador Hardcore, podre selecionar o nível mais difícil
Neste caso foi na fase 7 mesmo, se não me engano foi até a 8.thomasclavent escreveu: Aqui, fiz o teste, mesmo empurrando devagar ele pode cair ou não no botão, eu apenas contornei o caminho para empurrar a plataforma, não vi a necessidade de reiniciar a fase. Entretanto há uma única fase que isso pode acontecer.
Se você ficar parado vai ver que as vezes elas sobem bem próximas, tem momentos que sobe cada 1 de um lado, falo randômico no sentido de não existir alguma previsibilidade para o cálculo do pulo.thomasclavent escreveu: Estranho, não programei nada randômico, mais elas retornar sempre que colidem com a lava e depois de alguns segundos elas retornam. Quando você colide com a lava com com algum outro inimigo. Você tem a rebatida, apenas naquele momento, não alterando a física do personagem.
Sobre alteração da física, eu falo no sentido de como se fosse o personagem pisando em um inimigo ou no chão, em alguns momentos acabei colidindo com 2 bolas de fogo.
Não sei se usa discord, sempre estamos por lá, se quiser te envio o convite.thomasclavent escreveu: Outra coisa, vou agradecer o "The Game Makers Brasil" nos créditos :)
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Re: In Dungeon - Steam
Bem com relação ao projeto desde da sua concepção, foi pensando que os maiores inimigos seriam os espinhos. O jogo antes do seu lançamento oficial estava muito mais difícil, não tinha as opções Easy, Normal e Hard. Os espinhos inicialmente simplesmente te matavam se você encostasse nele.guimaraf escreveu:
Não falo exatamente de mudanças em relação a outras versões, mas decisões suas no design das fases em geral.
Neste caso em especial dos corações, eu nem tinha percebido da última vez que joguei.
Sim, eu utilizo funções randômicas para isso, mas aumentando a porcentagem.guimaraf escreveu: Isso é random cara.
Aqui eu te entendo, mas podem ser melhoradas. Como venho melhorando, não apenas com a ajuda de vocês, mas do fórum oficial do gamemaker.guimaraf escreveu: Neste caso como disse antes, o jogo se torna muito injusto e não necessariamente difícil.
Vou fazer mais verificações;guimaraf escreveu: Neste caso foi na fase 7 mesmo, se não me engano foi até a 8.
Vou verificar isso também. Como jogo varias vezes o jogo, então para mim já se tornou fácil o jogo, até mesmo no nível Hard.guimaraf escreveu: Se você ficar parado vai ver que as vezes elas sobem bem próximas, tem momentos que sobe cada 1 de um lado, falo randômico no sentido de não existir alguma previsibilidade para o cálculo do pulo.
Sobre alteração da física, eu falo no sentido de como se fosse o personagem pisando em um inimigo ou no chão, em alguns momentos acabei colidindo com 2 bolas de fogo.
[/quote]guimaraf escreveu: Não sei se usa discord, sempre estamos por lá, se quiser te envio o convite.
Não tenho uma conta, vou ver se criou.
Eu só tenho a agradecer a todos vocês pelas considerações que são realizadas sobre o meu jogo para tornar ele melhor. Não apenas essa comunidade, mas todas as outras. Um detalhe importante que venho notando é que os jogadores estão passando maior tempo jogando o game, e isso é muito bom. Pois isso me incentiva a criar melhorias para o jogo.
Eu estou desenvolvimento esse jogo sozinho, então sempre na medida do possível estou tentando realizar as melhorias e liberar elas aos poucos de acordo com as sugestões dos jogadores. Para quem esta desenvolvendo um jogo sozinho como eu, publique uma versão demo, principalmente no GameJolt e Itchio ajuda e muito.
Outra coisa que aconselho para que for publicar o jogo na Steam, coloque ele como acesso antecipado, pois foi no acesso antecipado que recebi sugestões de melhorias também.
Re: In Dungeon - Steam
Como te disse, se o jogo não é muito injusto, o jogador vai passar mais tempo jogando, pois percebe que quando mais jogar, mais vai aprender e consequentemente vai chegar mais longe.
Com a correção da direção do pulo e aumento da força também do pulo, ficou muito melhor para jogar.
Como somos devs, resolvi fazer um feed com imagens para ser bem técnico, algo que muitos jogadores normalmente não devem perceber.
Desenvolver sozinho é complicado mesmo.
Com a correção da direção do pulo e aumento da força também do pulo, ficou muito melhor para jogar.
Como somos devs, resolvi fazer um feed com imagens para ser bem técnico, algo que muitos jogadores normalmente não devem perceber.
Desenvolver sozinho é complicado mesmo.
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Re: In Dungeon - Steam
Mas com as suas últimas sugestões já me ajudou, retirei aqui alguns espinhos que você indicou e coloquei em alguns lugares um pouco de espaço entre eles, e realmente ficou muito melhor, 8 pixel que coloquei de espaço já melhorou muito. Com relação as pedras, eu retirei algumas ou afastei elas dos espinhosguimaraf escreveu:Como te disse, se o jogo não é muito injusto, o jogador vai passar mais tempo jogando, pois percebe que quando mais jogar, mais vai aprender e consequentemente vai chegar mais longe.
Com a correção da direção do pulo e aumento da força também do pulo, ficou muito melhor para jogar.
Como somos devs, resolvi fazer um feed com imagens para ser bem técnico, algo que muitos jogadores normalmente não devem perceber.
Desenvolver sozinho é complicado mesmo.
Desde já, mas uma vez muito obrigado.
Re: In Dungeon - Steam
Fico feliz em ajudar a melhorar o seu jogo, coloquei meu filho para jogar hoje um pouco, ele gostou bastante do jogo.
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Re: In Dungeon - Steam
Fico feliz que seu filho tenha gostado, estou implementando novas melhorias baseados em feedbacks nos comentários da steam.guimaraf escreveu:Fico feliz em ajudar a melhorar o seu jogo, coloquei meu filho para jogar hoje um pouco, ele gostou bastante do jogo.
Uma das coisas que estou melhorando é não ter que fazer o player repetir o level para pegar as coisas que ficaram para trás, porque dependiam de power ups específicos. E também devo remover as pedras do jogo, porque alguns jogadores estão confundindo com espinhos e estou melhorando o diálogos dos prisioneiros.
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Re: In Dungeon - Steam
Outra melhoria que estou pensando em fazer é colocar em algumas fazes ter formas diferentes para abrir a porta para passar de nível, por exemplo, para cada fase colocar formas diferentes, para variar a jogabilidade, por exemplo, posso deixar a primeira fase, sem objetivos para coletar moedas, na segunda fase posso deixar para coletar as moedas, na terceira fase o jogador deve procurar uma chave e assim por diante, posso mesclar objetivos, coletar a chave e coletar uma determinada quantidade de moedas.
O que vocês acham?
O que vocês acham?
Re: In Dungeon - Steam
Não acho que as pedras sejam um problema para precisar remover, o problema é que não teve um tutorial sobre o uso delas, neste caso uma fase bem simples com o objetivo apenas de empurrar pedras, já resolveria este problema. Sobre os diálogos, eu sinceramente nem quis ler.Fico feliz que seu filho tenha gostado, estou implementando novas melhorias baseados em feedbacks nos comentários da steam.
Uma das coisas que estou melhorando é não ter que fazer o player repetir o level para pegar as coisas que ficaram para trás, porque dependiam de power ups específicos. E também devo remover as pedras do jogo, porque alguns jogadores estão confundindo com espinhos e estou melhorando o diálogos dos prisioneiros.
Para fazer esta mudança, acredito ser mais adequado com novas fases, pois pode confundir o jogador.thomasclavent escreveu:Outra melhoria que estou pensando em fazer é colocar em algumas fazes ter formas diferentes para abrir a porta para passar de nível, por exemplo, para cada fase colocar formas diferentes, para variar a jogabilidade, por exemplo, posso deixar a primeira fase, sem objetivos para coletar moedas, na segunda fase posso deixar para coletar as moedas, na terceira fase o jogador deve procurar uma chave e assim por diante, posso mesclar objetivos, coletar a chave e coletar uma determinada quantidade de moedas.
O que vocês acham?
Você pode colocar objetos extra nas fases, sem a obrigatoriedade de coletar, como uma chave mesmo, porém esta chave abra uma fase secreta onde ganha Upgrade Y, talvez uma arma secreta "lança chamas", tem diversas coisas que pode fazer com alterações mínimas no design das fases.
Crie alguma coisa para justificar o uso das moedas do jogo, por exemplo um chapéu para o personagem "bem tranquilo de fazer na engine", novos upgrades, como uma arma 12.
Não sei se conhece o jogo Mutant Mudds Deluxe, neste jogo tem o objetivo inicial de apenas passar a fase, porém o objetivo secundário é coletar moedas, porém as moedas são acumuladas para destravar upgrades.
Veja na imagem abaixo por exemplo. Uma sala apenas onde tem 3 upgrades, tudo bem intuitivo.
Algo que está me deixando bem incomodado quando jogo é a imprevisibilidade do jogo, estava testando a pouco e até caixas normais explodem na fase 7, isso é muito ramdom cara.
O personagem tem um chicote e limite de tiros/facas, porém quando acaba e o jogo tem uma possibilidade de explodir quando quebro algo, isso deixa o chicote inútil, o que é péssimo pois essa arma curta pode ser usada de diversas formas, talvez reduzindo o número de balas totais do jogo para fazer o jogador usar também o chicote, porém sem bombas random, como te disse, se tem algum inimigo que costuma explodir ou sempre explode OK, agora até um baú explodir é bem zoado mesmo.
Sobre as bolas de lava random.
Não sei exatamente como programou, porém se no seu PC está sempre subindo e descendo ordenadamente, provavelmente não está usando uma função para parametrizar o movimento, porém dependendo do hardware, terá pequenas alterações no movimento do objeto, consequentemente comportamentos diferentes, neste caso tanto no Unity, Godot ou Construct 2 é usado um recurso Delta Time, provavelmente o GM também tem.
Veja o castelo do Super Mario Bros para ver como funciona essa mecânica.
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Re: In Dungeon - Steam
Não falo das pedras que se movem, e sim, das pedrinhas que se parecem com os espinhos, aquelas pedrinhas de enfeites. Sobre as pedras que se movem, eu coloquei uma informação para avisar o que tem que ser feito.guimaraf escreveu: Não acho que as pedras sejam um problema para precisar remover, o problema é que não teve um tutorial sobre o uso delas, neste caso uma fase bem simples com o objetivo apenas de empurrar pedras, já resolveria este problema. Sobre os diálogos, eu sinceramente nem quis ler.
Não me expressei bem, mas realmente quero fazer com novas fases. Inicialmente as moedas são realmente para passar as fases, mas posso incluir outras recompensas.guimaraf escreveu: Para fazer esta mudança, acredito ser mais adequado com novas fases, pois pode confundir o jogador.
Você pode colocar objetos extra nas fases, sem a obrigatoriedade de coletar, como uma chave mesmo, porém esta chave abra uma fase secreta onde ganha Upgrade Y, talvez uma arma secreta "lança chamas", tem diversas coisas que pode fazer com alterações mínimas no design das fases.
Crie alguma coisa para justificar o uso das moedas do jogo, por exemplo um chapéu para o personagem "bem tranquilo de fazer na engine", novos upgrades, como uma arma 12.
Não sei se conhece o jogo Mutant Mudds Deluxe, neste jogo tem o objetivo inicial de apenas passar a fase, porém o objetivo secundário é coletar moedas, porém as moedas são acumuladas para destravar upgrades.
Veja na imagem abaixo por exemplo. Uma sala apenas onde tem 3 upgrades, tudo bem intuitivo.
Sim, as caixas também explodem de maneira random. Será removido na próxima versão, assim, como alguns inimigos que explodem de maneira aleatória. Somente, um único inimigo que irá explodir.guimaraf escreveu: Algo que está me deixando bem incomodado quando jogo é a imprevisibilidade do jogo, estava testando a pouco e até caixas normais explodem na fase 7, isso é muito ramdom cara.
O personagem tem um chicote e limite de tiros/facas, porém quando acaba e o jogo tem uma possibilidade de explodir quando quebro algo, isso deixa o chicote inútil, o que é péssimo pois essa arma curta pode ser usada de diversas formas, talvez reduzindo o número de balas totais do jogo para fazer o jogador usar também o chicote, porém sem bombas random, como te disse, se tem algum inimigo que costuma explodir ou sempre explode OK, agora até um baú explodir é bem zoado mesmo.
Sim ele tem Deltatime, mas não uso neste caso da lava. Mas vou verificar isso.guimaraf escreveu: Sobre as bolas de lava random.
Enfim, estou melhorando o jogo da melhor forma possível, desta forma, acredito que a maioria dos jogadores irão gostar.
Para a nova versão você irá ver:
- O itens, ouros que são soltos ao destruir uma vela, caixa ou baú, não irão mais ficar atrás dos espinhos. Desta forma o jogador poderá pegar todos os ouros e itens possíveis.
- As pedrinhas que são confundidas com espinhos será removido.
- Os diálogos dos prisioneiros será melhorado, como por exemplo, para dar alguma dica na fase ou não.
- O jogador não irá precisar mais retornar uma fase para completar as três estrelas, ou seja, ele poderá tentar descobrir tudo na fase para completar ela, desta forma, o jogo não se tornará repetitivo. Um exemplo disso é a fase 2, que precisa de um power up que tem que ser comprado na loja, eu removi a necessidade disso, nesta fase e em outras. Somente nas fases finais que você irá precisar.
Enfim, desde já muito obrigado.
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