
RESUMO
A Godot é uma game engine grátis, multiplataforma, disponível para Windows, macOS, Linux, *BSD e Haiku, podendo exportar para Desktop, Mobile e Web. Ela é de código aberto, onde você pode desenvolver tanto games 2D quanto 3D, possuindo vários recursos interessantes como um editor de animações avançado e um robusto sistema de scenes. Ela foi desenvolvida originalmente por uma empresa argentina chamada OKAM STUDIO para desenvolvimento de seus próprios games e em 2014 teve seu código-fonte liberado no GitHub. Desde então ela vem sendo aprimorada pela comunidade e seus desenvolvedores originais continuam a trabalhar nela ativamente.
Atualmente ela está na versão estável 2.1, com o time principal de desenvolvedores focando na versão 3.0 que trará muitas melhoras e terá quebra de compatibilidade com as versões anteriores. Muitas informações disponíveis neste tópico são relacionadas ao que está disponível na 2.1, com menções relacionadas a versões futuras. O tópico será atualizado no lançamento da versão 3.0.
DESENVOLVIMENTO 2D

Possui um sistema dedicado, bastando o clique de um botão para abrir o modo 2D, ao contrário de outras game engines que misturam 3D com 2D. Utilize Sprites para mostrar imagens na tela, Polygon2D para desenhar formas geométricas, Tilemap para distribuir tiles de uma fase, Camera2D para focar a tela em uma região da scene, dentre outros. O sistema de física é próprio, utilizando formas geométricas como base de colisão, podendo ser formas regulares com o CollisionShape2D ou um polígono com CollisionPolygon2D, adicionados aos nodes de física (StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D). Existe suporte a iluminação 2D, com direito a normal maps, sombras, inibidores de luz (occluders), entre outros.
DESENVOLVIMENTO 3D

Tendo um sistema dedicado, possui editor próprio, também ao alcance de um clique assim como o modo 2D, permitindo que você tenha um controle maior sobre o conteúdo. Você pode importar scenes 3D inteiras utilizando o formato Collada (.dae) e importar malhas 3D com modelos OBJ. Por que não usar formatos mais conhecidos como FBX? Porque são proprietários, e as licenças para o uso desses formatos não são compatíveis com a da Godot. Collada e OBJ são formatos de código-aberto padronizados que são suportados pela maioria dos editores como Maya, 3DS Max e Blender; com uma atenção especial ao caso do Collada já que nem sempre seu editor pode ter a versão mais recente do formato, podendo assim haver bugs de exportação.
O sistema de física utiliza os mesmos tipos nodes, só que em suas versões 3D (sem o sufixo 2D). Há vários tipos de luzes disponíveis com mapeamento de sombras, além da renderização com HDR e efeitos de pós-processamento como névoa, brilho e etc. Ainda há muito que melhorar neste quesito, mas o desenvolvimento dela é super ativo e o 3D é uma das metas principais. Ainda assim, dá para desenvolver jogos em 3D tranquilamente com a Godot: o jogo da imagem acima se chama Steam Quest.
CONCEITOS GERAIS
Tudo na Godot é uma scene, desde o jogador até sistemas de HUD, menu e fases. Uma scene é uma hierarquia de nodes, que são elementos que vão desde um componente de texto (Label) a um reprodutor de animações (AnimationPlayer), até mesmo uma outra scene. Toda scene precisa ter um node raiz, e todos os nodes dentro dela podem ser acessíveis no script deste node raiz e o mesmo vale para nodes dentro de nodes. Cada node pode ter um script atribuído, e todos os seus atributos animados pelo editor de animações.
O projeto precisa de uma scene principal para rodar: uma fase, um menu ou uma introdução. Como dito anteriormente, não existe diferenciação de uma fase do jogador, então se você define a scene principal para o jogador, ele vai mostrar os nodes do jogador. Esse modelo permite uma incrível flexibilidade, podendo ainda ter scenes "persistentes", chamadas de singletons ou autoload, que são adicionadas ao "núcleo" da engine (que é onde o node raiz da scene principal é executado), estando disponível durante o jogo inteiro e sendo útil em várias situações.
EDITOR DE ANIMAÇÃO

Inclui um avançado editor de animações que ajuda tanto a simplesmente avançar quadros de sprites quanto coisas mais complexas como personagens com membros separados e cutscenes grandes. Qualquer valor que esteja disponível nas propriedades de um node pode ser animado. Qualquer um. Você pode até chamar funções de um script! As animações são visualizadas em tempo real, podendo definir métodos de suavização entre keyframes, reproduzir ao contrário, carregar e salvar animações (elas são armazenadas internamente na scene automaticamente) e definir para que ela inicie automaticamente quando a scene é executada.
O sistema de animações trabalha com segundos - a engine cuida de coisas como delta time automaticamente pra você, então se preocupe com o tempo real em que a animação vai ocorrer. É um valor fracionário, o que permite que você crie keyframes que aconteçam em menos de um segundo facilmente, feito alguns cálculos. Pode ainda ser definido um valor de avanço em segundos que a agulha percorre ao ser movimentada.
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

A Godot utiliza GDScript, uma linguagem própria inspirada em Python, tendo características como uso de indentação para separar blocos de código. É uma linguagem moderna, orientada a objetos, permitindo que você escreva suas próprias classes. Nesse sentido, ela se assemelha com Java, pois cada arquivo .gd representa uma classe - sendo que o corpo da classe é definido no nível 0 de indentação, isto é, você não escreve "class Nome", pois o próprio arquivo é o corpo da classe. Ainda se pode criar subclasses utilizando a keyword class, estas com o corpo definido em um bloco indentado.
A escolha de usar uma linguagem própria ao invés de Lua ou até a própria Python já foi alvo de muitos debates. Os desenvolvedores já experimentaram as linguagens mais comuns e nenhuma funcionou da forma como eles queriam, então foi decidido usar GDScript, que possui características bem contextuais da engine e assim integrando-se melhor. Há um tempo houve uma discussão (bem longa) sobre a inclusão de C#, linguagem popular no meio de desenvolvimento de games. Essa inclusão envolve o uso de um runtime .NET (Mono) que tem um tamanho significativo, levando aos envolvidos considerarem fazer uma versão separada da Godot (que também incluiria GDScript). Alguém (neikeq) começou a trabalhar nisso mas não se tem muitas atualizações - o que não quer dizer que não estejam trabalhando nisso, afinal, Godot é de código aberto e qualquer um pode contribuir.

Há também scripting visual, chamado de VisualScript, que apesar de não estar disponível na versão estável atual já está no repositório do GitHub e está sendo aprimorado para inclusão na próxima versão.
DISPONÍVEL PARA VÁRIAS PLATAFORMAS
Você pode rodar a Godot utilizando Windows, macOS, Linux, *BSD e Haiku. Geralmente disponibilizada em um executável único de aproximadamente 20 MB. É necessário um computador relativamente moderno (pós 2009) com suporte á tecnologia OpenGL 2.1/GLES 2.0. Você pode usar o GL-Z para pegar essa informação. O editor da Godot é feito nela mesma, entao as recomendações são para os jogos também.
Algumas pessoas veem o erro "Godot parou de funcionar" ao abrir o editor, geralmente acompanhado de uma mensagem antes. Certifique-se de ter os requesitos mínimos citados anteriormente, pois como o editor é feito na própria engine, ela vai travar se seu hardware não for compatível, algo tipo um chip gráfico embarcado da Intel de 2008. Aparentemente este problema é mais comum no Windows, pois a fornalha que o Markito chama de notebook se enquadra nesses padrões e funciona (e é de 2006!), mas ele usa Linux nele - o que faz diferença porque OpenGL é a biblioteca gráfica principal no sistema, podendo ser executada por software e também os drivers OpenGL antigos da Intel deixam a desejar no Windows. Não conseguindo rodar, não há muito o que se fazer. A Godot é uma engine da nova geração e requer hardware moderno e, claro, compatível com tecnologias open-source.
EXPORTAÇÃO
A Godot exporta para:
- Plataformas móveis: iOS, Android, BlackBerry OS
- Desktop: Windows, OS X, Linux, *BSD, Haiku
- Web: HTML5 (via Emscripten)
- Consoles*
*Alguns jogos da OKAM foram publicados para consoles. Como são plataformas fechadas, é necessário conversar com os criadores da Godot sobre como adquirir os modelos de exportação. Entretanto, não se sabe ao certo se estes modelos estão a par das mudanças atuais da engine, já que é difícil manter código para essas plataformas pois custa muito dinheiro para adquirir as licenças.
DOWNLOAD
Atualmente está disponível no site o download a versão estável 2.1, que também está disponível na Steam. Correções e funcionalidades novas foram e estão sendo adicionadas no repositório do GitHub, mas não sairão mais versões estáveis por enquanto. A equipe principal de desenvolvedores está focada na versão 3.0, que irá mudar várias características integrais da engine em relação a como ela funciona internamente (não a interface de usuário), para deixá-la mais eficiente, melhorar o 3d, entre outros. Tanto que a versão 3.0 terá uma quebra de compatibilidade com a versão 2.1, mas não se preocupem, pois serão serão providenciadas ferramentas para converter seus projetos.
DOWNLOADS AVULSOS NO SITE
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