HAMOOPI logo
Nome: HAMOOPI
Versão: 1.4.1763
Descrição: Jogo de Luta Open Source feito no Game Maker Studio. "HAMOOPI" é um acrônimo de "Half-Moon Punch", ou "Meia Lua Soco", uma maneira muito brasileira e particular de se referir ao movimento de soltar um hadouken, movimento clássico e emblemático dos games de luta. Esta é uma Engine Profissional feita no Game Maker, projeto que ainda está no início (começou em Novembro/16) mas que está evoluindo rapidamente e muito bem.
Controles: Direcionais. ASD (Socos) ZXC (Chutes)
Versão atual: 14b (Hadouken)
Download: http://www.mediafire.com/file/axu46b7x7cjjapj/HAMOOPIv14b.rar <- Leia o Histórico de versões ABAIXO para ver as novidades!
Imagens e Videos:
< FSM (Finite State Machine) / Maquina de Estados Finitos>
[spoiler]
[/spoiler]
< HISTÓRICO DE VERSÕES >
< Outros Sistemas, Mecanismos Derivados e Estudos Específicos >
[spoiler]
Engine de inputs: http://www.mediafire.com/file/312v04boab5poic/Input.gmx_v01_by_Daniel_Moura.rar
Engine de Swap Palette: http://www.mediafire.com/file/bef8s4j1ih9lvw2/Paletas_v01.rar
Engine de HitBoxes by Daniel Moura: http://www.mediafire.com/file/wc5cr3wkdb0bwhi/CollisionRectangles_v01.rar
[/spoiler]
Thx
Quando o personagem pula neutro "acho que só tem pulo neutro mesmo" e aperta o soco médio, a animação que está rodando é do soco forte, do soco forte roda do soco médio.
Com o personagem abaixado, o soco fraco e médio roda a mesma animação, que é do soco fraco.
Outra coisa que notei também é a forma que o executável trabalha, reparei nas outras versões também, mesmo com os arquivos já na pasta correta do personagem, as imagens não são carregadas, sendo necessário mandar rodar o bat que faz justamente a cópia dos arquivos do personagem para a pasta específica. Eu não entendi o motivo da obrigação de rodar o bat para copiar, sendo que os arquivos já estão na pasta.
Um abraço e boa sorte com o projeto.
Normalmente o hitbox do HP no pulo nas diagonais, tem o hitbox apenas na ponta do pé, por isso que o personagem normalmente atravessa sem acertar. Isso foi amplamente usado no Street Fighter 4 e agora no 5. Porém é comum nos jogos de luta.
Alguns personagens como Dudley Street Fighter 4, tem Cross apenas no LK. Veja.
Para que entenda melhor sobre o funcionamento do Cross Up, assista este vídeo.
HK significa "High Kick" chute forte, MK "Medium kick" chute médio e assim por diante, os socos são LP, MP e HP.
Para conhecer mais sobre as terminologias dos Fight Games Terminology and glossary guide for fighting games
Sobre a diferença de gravidade que mencionei foi por usar as sprites do SF3.
Qualquer coisa estamos aí. um abraço
Obrigado por visitar a The Game Makers Brasil Use o fórum de Dúvidas para fazer perguntas. Se está em busca de aprender dê uma olhada nos tutoriais. |
Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.14b (Hadouken)
- danielmoura
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Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.14b (Hadouken)
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Descrição: Jogo de Luta Open Source feito no Game Maker Studio. "HAMOOPI" é um acrônimo de "Half-Moon Punch", ou "Meia Lua Soco", uma maneira muito brasileira e particular de se referir ao movimento de soltar um hadouken, movimento clássico e emblemático dos games de luta. Esta é uma Engine Profissional feita no Game Maker, projeto que ainda está no início (começou em Novembro/16) mas que está evoluindo rapidamente e muito bem.
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Download: http://www.mediafire.com/file/axu46b7x7cjjapj/HAMOOPIv14b.rar <- Leia o Histórico de versões ABAIXO para ver as novidades!
Imagens e Videos:
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< HISTÓRICO DE VERSÕES >
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Engine de inputs: http://www.mediafire.com/file/312v04boab5poic/Input.gmx_v01_by_Daniel_Moura.rar
Engine de Swap Palette: http://www.mediafire.com/file/bef8s4j1ih9lvw2/Paletas_v01.rar
Engine de HitBoxes by Daniel Moura: http://www.mediafire.com/file/wc5cr3wkdb0bwhi/CollisionRectangles_v01.rar
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Thx
Editado pela última vez por danielmoura em Qua Mar 22, 2017 12:16 pm, em um total de 25 vezes.
Re: Open Source Fighting Game Engine [SFKOFE] v.004
Bacana cara! Tinha um projeto desse de um membro lá dos tempos da forumeiros, mas que ficou perdido no tempo, fucei no webarchive e nas buscas e não achei :/ Eu nem lembro o nome direito na verdade. O uso de FSM é engenhoso (com direito a gráfico também), só achei usar variáveis separadas para cada o valor de tempo de cada frame e objetos separados pra cada estado um pouco trabalhoso. Mas como comentado no código, creio que quando passar a usar .INIs isso vai mudar
Movido para Game Maker.
Movido para Game Maker.
- Superbomber
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Re: Open Source Fighting Game Engine [SFKOFE] v.004
1) Recomendo usar imagens próprias. A comunidade open-source não gosta nada de conteúdo pirata. Faz uns sticks quaisquer, a ideia é ser apenas uma engine mesmo e não game.
Depois é só ir atrás de algum contribuinte que colabore com imagens.
2) E (só) então, pode usar o GitHub para upar o código-fonte. É simples e rápido de usar.
Trabalho interessante. Irei acompanhar, bye.
Depois é só ir atrás de algum contribuinte que colabore com imagens.
2) E (só) então, pode usar o GitHub para upar o código-fonte. É simples e rápido de usar.
Trabalho interessante. Irei acompanhar, bye.
Entrem neste link com o JavaScript desabilitado e vejam a mágica: https://tgmbrasil.com.br/?PageSpeed=n0script
Re: Open Source Fighting Game Engine [SFKOFE] v.004
Realmente muito bom, as animações bem sincronizadas, com boa velocidade, bem fiel ao SF3.
Bom que muitos podem estudar e contribuir com o código.
Bom que muitos podem estudar e contribuir com o código.
- danielmoura
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Re: Open Source Fighting Game Engine [SFKOFE] v.004
Markito: Obrigado por mover para a seção correta :)
Superbomber: Concordo com você. Infelizmente não é tão fácil assim achar colaboradores, acredito que isso irá mudar conforme a evolução do projeto. Ao utilizar sprites prontos eu deixo bem claro que o foco aqui é a programação e análise minuciosa do funcionamento do SF. GitHub será usado quando o projeto estiver um pouco mais encorpado. E é claro a engine será distribuida sem personagens de jogos comerciais, igual ao Mugen.
Guimaraf: A velocidade de animação estará bem melhor na versão 05. Estou contando o tempo de cada frame de animação do Ryu para que a animação fique idêntica ao original. Isso interfere diretamente na jogabilidade.
Obrigado a todos
Superbomber: Concordo com você. Infelizmente não é tão fácil assim achar colaboradores, acredito que isso irá mudar conforme a evolução do projeto. Ao utilizar sprites prontos eu deixo bem claro que o foco aqui é a programação e análise minuciosa do funcionamento do SF. GitHub será usado quando o projeto estiver um pouco mais encorpado. E é claro a engine será distribuida sem personagens de jogos comerciais, igual ao Mugen.
Guimaraf: A velocidade de animação estará bem melhor na versão 05. Estou contando o tempo de cada frame de animação do Ryu para que a animação fique idêntica ao original. Isso interfere diretamente na jogabilidade.
Obrigado a todos
Re: Open Source Fighting Game Engine [SFKOFE] v.004
Acabei de testar a versão 005, ficou bem fluido as animações, vi algumas coisas erradas, não sei se é falta de animação ou erro ao rodar elas.danielmoura escreveu:Markito: Obrigado por mover para a seção correta :)
Guimaraf: A velocidade de animação estará bem melhor na versão 05. Estou contando o tempo de cada frame de animação do Ryu para que a animação fique idêntica ao original. Isso interfere diretamente na jogabilidade.
Obrigado a todos
Quando o personagem pula neutro "acho que só tem pulo neutro mesmo" e aperta o soco médio, a animação que está rodando é do soco forte, do soco forte roda do soco médio.
Com o personagem abaixado, o soco fraco e médio roda a mesma animação, que é do soco fraco.
Outra coisa que notei também é a forma que o executável trabalha, reparei nas outras versões também, mesmo com os arquivos já na pasta correta do personagem, as imagens não são carregadas, sendo necessário mandar rodar o bat que faz justamente a cópia dos arquivos do personagem para a pasta específica. Eu não entendi o motivo da obrigação de rodar o bat para copiar, sendo que os arquivos já estão na pasta.
Um abraço e boa sorte com o projeto.
- danielmoura
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Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.005
Guimaraf: A animação do Street Fighter 3 é assim mesmo. Eu não sei se a Capcom mudou isso em outras revisões do jogo. Estou com a versão SF3 Fight for the Future...
Nota: Essas animações correspondem ao PULO NEUTRO + Socos
A mesma coisa para os socos fraco e medio abaixados. Usam as mesmas imagens, so muda o tempo de animação.
Quanto ao processo de copiar os arquivos para a pasta "%localappdata/<nome do aplicativo>" isso se deve a uma limitação do Game Maker. Eu não sei se é possível ler arquivos diretamente do local aonde está o executável, se isso for possível eu gostaria muito de saber :)
Nota: Essas animações correspondem ao PULO NEUTRO + Socos
A mesma coisa para os socos fraco e medio abaixados. Usam as mesmas imagens, so muda o tempo de animação.
Quanto ao processo de copiar os arquivos para a pasta "%localappdata/<nome do aplicativo>" isso se deve a uma limitação do Game Maker. Eu não sei se é possível ler arquivos diretamente do local aonde está o executável, se isso for possível eu gostaria muito de saber :)
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.005
danielmoura: Eu peguei meu Mame aqui e testei o jogo, eu acabei me confundindo mesmo, reparei aqui que o soco para baixo é usado para pulos na diagonais com soco forte e também com pulo neutro e soco médio, já no chão ao contrário dos outros jogos da franquia, o que muda é apenas a velocidade da animação.
Quando se referir a uma versão específica do SF3, pode falar que essa é a ST33S.
Quando se referir a uma versão específica do SF3, pode falar que essa é a ST33S.
- danielmoura
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Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.007
O pequeno grande problema das resoluções.
Recentemente alterei a resolução do jogo para HD 720p, e fiz um comparativo entre vários sprites de jogos mais conhecidos.
O Sprite do Ryu SF3TS precisa ser redimensionado em 3.33x para manter a mesma proporção do game original.
O problema é que cada sistema usa uma resolução diferente :)
1- Ryu SF1
2- Ryu SF2
3- Liu Kang MKII
4- Kyo KOFXIII
5- Sol Guilty Gear
6- Sagat SSF2THD
7- ParaSoul SkullGirls
Recentemente alterei a resolução do jogo para HD 720p, e fiz um comparativo entre vários sprites de jogos mais conhecidos.
O Sprite do Ryu SF3TS precisa ser redimensionado em 3.33x para manter a mesma proporção do game original.
O problema é que cada sistema usa uma resolução diferente :)
1- Ryu SF1
2- Ryu SF2
3- Liu Kang MKII
4- Kyo KOFXIII
5- Sol Guilty Gear
6- Sagat SSF2THD
7- ParaSoul SkullGirls
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.007
Excelente Daniel, para ficar melhor organizado, coloque dentro de "
- danielmoura
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Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.12
Primeira postagem do ano... Estou bem feliz com a evolução do projeto. Foram apenas 2 meses de trabalho até aqui e o jogo está evoluindo muito bem!
Estou adiantado no meu cronograma de trabalho, espero manter o ritmo neste novo ano que se inicia. Acho que eu poderia falar um pouco sobre como é desenvolver um personagem para o Hamoopi e adiantar algumas informações sobre o possível manual:
Workflow para criar um personagem na Engine Hamoopi
1- Separe as imagens que você vai usar, as organize e alinhe a animação perfeitamente usando um editor gráfico como PhotoShop ou Gimp.
Salve com o formato PNG
2- Renomeie as imagens conforme a tabela da FSM.
Por exemplo, a sequencia "100_00.png", "100_01.png", "100_02.png", etc... Representa o personagem parado
3- Coloque as imagens na pasta chars\<nome do personagem> e as copie na pasta do computador %localappdata%\HAMOOPI\ .
Aqui vc pode usar o bat que eu coloquei junto ao pacote do jogo para facilitar esse processo de cópia
4- O personagem já funciona no jogo, mas é preciso alterar a velocidade de animação e zoom, caixas de colisão...
Isso tudo pode ser feito no editor.
Sobre o formato do personagem
Os personagens são formados por arquivos de imagens e arquivos ini
*Imagens (auto descritivo) <- Algumas imagens são obrigatórias, outras não
*char.ini <- Especifica parâmetros importantes como a velocidade de animação, zoom, Multiplos Hits, entre outros.
*hbox.ini <- Informações sobre os Hit e Hurt Boxes criados pelo editor.
CHAR.INI
[Info]
Name=Ryu SF3TS
PointMapX=451
PointMapY=169
SizeMultiplier=3.22
[010]
xalign=39
yalign=116
FrameTime_00 = 60
FrameTime_01 = 3
FrameTime_02 = 3
FrameTime_03 = 3
FrameTime_04 = 3
O arquivo char.ini é bem simples de ler. PointMapX e PointMapY especificam o local d origem do player (definido no Editor).
SizeMultiplier altera o tamanho do personagem no jogo. Note que no Editor é possível visualizar o personagem em outros tamanhos sem alterar sua representação ingame.
Em seguida [010] é o movimento (Estado) que vai ser alterado. Seguido de seu alinhamento X e Y (xalign, yalign) e Tempo de animação (FrameTime_00, FrameTime_01...).
Múltiplos Hits
Por padrão os golpes acertam uma vez. Você pode mudar isso adicionando as linhas ao char.ini.
No exemplo abaixo, o golpe Soco Médio Andando para Frente [422] acerta 2x, nos frames 3 e 5.
[422]
Hit1=3
Hit2=5
DIFs
DIFs são um engenhoso mecanismo que permite alterar vários parâmetros do personagem... Ainda não foram completamente implementados, mas saibam que será possível alterar a velocidade horizontal e vertical, gravidade, direção, posição, cor, entre outros, do seu personagem ou do adversário, em qualquer frame de animação que você quiser. No exemplo abaixo, no primeiro frame de animação do Soco Forte Andando para Frente, o personagem é acelerado na horizontal com velocidade 10 e fricção de 0.4. Isso o faz deslizar na tela. A velocidade é zerada no final do movimento.
[423_00]
hspeed=10
friction=0.4
[423_10]
hspeed=0
Conhece algum amigo que trabalha com Mugen?
Mostra esse tópico pra ele! :)
Estou adiantado no meu cronograma de trabalho, espero manter o ritmo neste novo ano que se inicia. Acho que eu poderia falar um pouco sobre como é desenvolver um personagem para o Hamoopi e adiantar algumas informações sobre o possível manual:
Workflow para criar um personagem na Engine Hamoopi
1- Separe as imagens que você vai usar, as organize e alinhe a animação perfeitamente usando um editor gráfico como PhotoShop ou Gimp.
Salve com o formato PNG
2- Renomeie as imagens conforme a tabela da FSM.
Por exemplo, a sequencia "100_00.png", "100_01.png", "100_02.png", etc... Representa o personagem parado
3- Coloque as imagens na pasta chars\<nome do personagem> e as copie na pasta do computador %localappdata%\HAMOOPI\ .
Aqui vc pode usar o bat que eu coloquei junto ao pacote do jogo para facilitar esse processo de cópia
4- O personagem já funciona no jogo, mas é preciso alterar a velocidade de animação e zoom, caixas de colisão...
Isso tudo pode ser feito no editor.
Sobre o formato do personagem
Os personagens são formados por arquivos de imagens e arquivos ini
*Imagens (auto descritivo) <- Algumas imagens são obrigatórias, outras não
*char.ini <- Especifica parâmetros importantes como a velocidade de animação, zoom, Multiplos Hits, entre outros.
*hbox.ini <- Informações sobre os Hit e Hurt Boxes criados pelo editor.
CHAR.INI
[Info]
Name=Ryu SF3TS
PointMapX=451
PointMapY=169
SizeMultiplier=3.22
[010]
xalign=39
yalign=116
FrameTime_00 = 60
FrameTime_01 = 3
FrameTime_02 = 3
FrameTime_03 = 3
FrameTime_04 = 3
O arquivo char.ini é bem simples de ler. PointMapX e PointMapY especificam o local d origem do player (definido no Editor).
SizeMultiplier altera o tamanho do personagem no jogo. Note que no Editor é possível visualizar o personagem em outros tamanhos sem alterar sua representação ingame.
Em seguida [010] é o movimento (Estado) que vai ser alterado. Seguido de seu alinhamento X e Y (xalign, yalign) e Tempo de animação (FrameTime_00, FrameTime_01...).
Múltiplos Hits
Por padrão os golpes acertam uma vez. Você pode mudar isso adicionando as linhas ao char.ini.
No exemplo abaixo, o golpe Soco Médio Andando para Frente [422] acerta 2x, nos frames 3 e 5.
[422]
Hit1=3
Hit2=5
DIFs
DIFs são um engenhoso mecanismo que permite alterar vários parâmetros do personagem... Ainda não foram completamente implementados, mas saibam que será possível alterar a velocidade horizontal e vertical, gravidade, direção, posição, cor, entre outros, do seu personagem ou do adversário, em qualquer frame de animação que você quiser. No exemplo abaixo, no primeiro frame de animação do Soco Forte Andando para Frente, o personagem é acelerado na horizontal com velocidade 10 e fricção de 0.4. Isso o faz deslizar na tela. A velocidade é zerada no final do movimento.
[423_00]
hspeed=10
friction=0.4
[423_10]
hspeed=0
Conhece algum amigo que trabalha com Mugen?
Mostra esse tópico pra ele! :)
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.12
Novamente, parabéns pelo excelente projeto, é bom ver a evolução em pouco tempo, gostei bastante das telas, as sprites ficaram bem legais, tanto da barra, como os textos.
O Editor parece bem promissor também.
O Editor parece bem promissor também.
- danielmoura
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Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
A versão 13 demorou um pouco porque eu voltei a trabalhar, vida de professor não é fácil.
Comprei dois controles genéricos USB, para usar no PC. Por algum motivo o Game Maker não os reconhece como GamePads, então eu tive que usar código de Joysticks mesmo, e isso me atrasou em vários dias. Felizmente a detecção e configuração dos Joysticks está funcionando muito bem!
Pretendo lançar uma versão nova da engine por mês, mas a pouca participação da comunidade aqui da GMBR tem me desmotivado muito. São quase 600 views no momento e 12 replys. Então eu estou considerando a possibilidade de o projeto deixar de ser open source no futuro.
Comprei dois controles genéricos USB, para usar no PC. Por algum motivo o Game Maker não os reconhece como GamePads, então eu tive que usar código de Joysticks mesmo, e isso me atrasou em vários dias. Felizmente a detecção e configuração dos Joysticks está funcionando muito bem!
Pretendo lançar uma versão nova da engine por mês, mas a pouca participação da comunidade aqui da GMBR tem me desmotivado muito. São quase 600 views no momento e 12 replys. Então eu estou considerando a possibilidade de o projeto deixar de ser open source no futuro.
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
Como sou amante de jogos de luta, sempre procuro estudar sobre o desenvolvimento de jogos no estilo, o seu projeto está fantástico.
O problema do forum aqui é que tem pessoas que acredita que se você fazer um protótipo de algum jogo, mesmo que seja algo simples que nem vai sair do seu pc, o FBI vai bater na sua casa, isso acaba irritando e desanimando a pessoa a continuar postando ou atualizando o tópico.
O forum realmente está bem parado.
Obs: Depois que rodei o "INSTALAR_SYSTEM.bat" este erro não apareceu mais.
Normalmente em jogos de luta, quando o jogador acerta a hitbox do adversário, sendo inblock ou não, o personagem que desferiu o golpe é afastado para trás "lado oposto do adversário", no momento somente o adversário que afasta. Não sei se já está nos planos colocar isso.
Alguns detalhes mais técnicos sobre Street Fighter
Normalmente no Ryu HK em Cross não confirma, apenas MK.
O pulo está muito longo, o personagem quase sai da tela. A velocidade da queda está lenta demais, em relação ao Street Fighter 3
Encontrei um bug onde o personagem fica congelado agachado.
Ele acontece com a seguinte situação, quando faço o dash e rapidamente seguro algum botão, o personagem fica parado agachado, mesmo soltando o botão e apertando para os 2 lados, ele continua agachado, conforme imagem abaixo e mostrando os comandos.
Deixei tudo com spoiler para não ficar um post gigante.
Aguardando novas versões. Um abraço.
O problema do forum aqui é que tem pessoas que acredita que se você fazer um protótipo de algum jogo, mesmo que seja algo simples que nem vai sair do seu pc, o FBI vai bater na sua casa, isso acaba irritando e desanimando a pessoa a continuar postando ou atualizando o tópico.
O forum realmente está bem parado.
Obs: Depois que rodei o "INSTALAR_SYSTEM.bat" este erro não apareceu mais.
Normalmente em jogos de luta, quando o jogador acerta a hitbox do adversário, sendo inblock ou não, o personagem que desferiu o golpe é afastado para trás "lado oposto do adversário", no momento somente o adversário que afasta. Não sei se já está nos planos colocar isso.
Alguns detalhes mais técnicos sobre Street Fighter
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O pulo está muito longo, o personagem quase sai da tela. A velocidade da queda está lenta demais, em relação ao Street Fighter 3
Encontrei um bug onde o personagem fica congelado agachado.
Ele acontece com a seguinte situação, quando faço o dash e rapidamente seguro algum botão, o personagem fica parado agachado, mesmo soltando o botão e apertando para os 2 lados, ele continua agachado, conforme imagem abaixo e mostrando os comandos.
Deixei tudo com spoiler para não ficar um post gigante.
Aguardando novas versões. Um abraço.
- Superbomber
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Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
Teve mais feedback do que a maioria dos projetos.
Eu pelo menos, não gosto de comentar em tópico se não tenho nada a dizer. Algumas pessoas fazem isso, e enrolam falando besteira sem sentido ou algo sem relação com o tópico...
Bem, mas não é meu caso. E não é por não estar comentando que não esteja acompanhando o projeto, simplesmente não tinha o que dizer.
Está ficando uma boa engine, mesmo que não mantenha o resultado final open-source ainda sim aprecio sua dedicação no trabalho.
Cogite a ideia de manter uma versão antiga ainda open-source, caso realmente mude de opinião.
Ah, mas não esqueça que não pode deixar open se usar imagem protegida por direitos autorais. É crime passível de punição legal, além de lhe dar má fama na comunidade com o pessoal "adorador" do open-source. (Que gosta de open, e odeia pirata... Em sua maioria)
É bom conseguir um artista para desenhar uns sticks ou algo semelhante para usar como sprite.
Tem programas que você pode usar para isso também. (Exemplo: Stick Figure Animator)
Continuarei acompanhando o projeto, até.
EDIT:
Mas não pense que estou pegando no seu pé para encher o saco...
Imagine eu dizer para um aspirante a político que não se deve desviar dinheiro e as pessoas criticassem minha atitude...
No mínimo suspeito, né?
(independentemente do FBI bater na porta do político ou não... Não é o certo a ser feito, concorda?)
Como um aspirante a desenvolvedor de jogos, não é bom dar o primeiro passo aproveitando do trabalho alheio de outros desenvolvedores.
É só isso que tento recomendar aos membros daqui. Embora exista uns (aspirantes a criminosos) ai que ache certo tal atitude, ela é completamente repudiada por desenvolvedores profissionais e ninguém sairia do lugar agindo dessa maneira...
Continuaria sempre sendo o cara que faz joginhos, posta no fórum e não consegue sair disso.
E você não quer ser um fracassado como as pessoas que pensam dessa maneira, quer?
É só isso que quero dizer, e não ficar lhe obrigando a fazer as coisas "tudo certinho e original".
Só recomendando não seguir por esse caminho, que leva ao fracasso. Como certos membroa desse fórum já estão no fracasso por pensar desta maneira. (Não a maneira como você pensa, me refiro a maneira que descrevi)
Eu pelo menos, não gosto de comentar em tópico se não tenho nada a dizer. Algumas pessoas fazem isso, e enrolam falando besteira sem sentido ou algo sem relação com o tópico...
Bem, mas não é meu caso. E não é por não estar comentando que não esteja acompanhando o projeto, simplesmente não tinha o que dizer.
Está ficando uma boa engine, mesmo que não mantenha o resultado final open-source ainda sim aprecio sua dedicação no trabalho.
Cogite a ideia de manter uma versão antiga ainda open-source, caso realmente mude de opinião.
Ah, mas não esqueça que não pode deixar open se usar imagem protegida por direitos autorais. É crime passível de punição legal, além de lhe dar má fama na comunidade com o pessoal "adorador" do open-source. (Que gosta de open, e odeia pirata... Em sua maioria)
É bom conseguir um artista para desenhar uns sticks ou algo semelhante para usar como sprite.
Tem programas que você pode usar para isso também. (Exemplo: Stick Figure Animator)
Continuarei acompanhando o projeto, até.
EDIT:
Mas não pense que estou pegando no seu pé para encher o saco...
Imagine eu dizer para um aspirante a político que não se deve desviar dinheiro e as pessoas criticassem minha atitude...
No mínimo suspeito, né?
(independentemente do FBI bater na porta do político ou não... Não é o certo a ser feito, concorda?)
Como um aspirante a desenvolvedor de jogos, não é bom dar o primeiro passo aproveitando do trabalho alheio de outros desenvolvedores.
É só isso que tento recomendar aos membros daqui. Embora exista uns (aspirantes a criminosos) ai que ache certo tal atitude, ela é completamente repudiada por desenvolvedores profissionais e ninguém sairia do lugar agindo dessa maneira...
Continuaria sempre sendo o cara que faz joginhos, posta no fórum e não consegue sair disso.
E você não quer ser um fracassado como as pessoas que pensam dessa maneira, quer?
É só isso que quero dizer, e não ficar lhe obrigando a fazer as coisas "tudo certinho e original".
Só recomendando não seguir por esse caminho, que leva ao fracasso. Como certos membroa desse fórum já estão no fracasso por pensar desta maneira. (Não a maneira como você pensa, me refiro a maneira que descrevi)
Entrem neste link com o JavaScript desabilitado e vejam a mágica: https://tgmbrasil.com.br/?PageSpeed=n0script
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
É por atitudes assim
Que este forum está cada vez pior.
Que este forum está cada vez pior.
- danielmoura
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Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
Guimaraf: Todas suas observações foram muito importantes!
Vou procurar dar ao jogador a liberdade de configurar a velocidade do pulo e velocidade ao andar entre outros aspectos da jogabilidade...
Também vou ajustar os valores default para me manter fiel a referencia do SF3.
O bug que vc mencionou ao abaixar é bem fácil de resolver.
Só não entendi o que você quis dizer nesta parte:
"Alguns detalhes mais técnicos sobre Street Fighter
Normalmente no Ryu HK em Cross não confirma, apenas MK."
Superbomber... Na faculdade eu aprendi um método rápido de desenvolvimento que se baseia em usar PLACEHOLDERS para que os programadores não tivessem que esperar a arte ficar pronta para iniciar a programação. Ainda assim existe o FAIR USE, segundo a wikipédia:
"O fair use (uso honesto ou uso justo, na tradução literal para o português, melhor entendido como uso razoável, uso aceitável) é um conceito da legislação dos Estados Unidos que permite o uso de material protegido por direitos autoriais sob certas circunstâncias, como o uso educacional (incluindo múltiplas cópias para uso em sala de aula), para crítica, comentário, divulgação de notícia e pesquisa. Outros países têm leis semelhantes, porém sua existência e aplicabilidade variam de país para país."
Do ponto de vista do programador é preciso ter um material básico para se iniciar a programação e testar o algorítimo, se eu fosse esperar para ter a arte eu ainda não teria escrito uma linha de código até agora Isso não quer dizer que a versão final da engine será distribuída com esse personagem.
Vou procurar dar ao jogador a liberdade de configurar a velocidade do pulo e velocidade ao andar entre outros aspectos da jogabilidade...
Também vou ajustar os valores default para me manter fiel a referencia do SF3.
O bug que vc mencionou ao abaixar é bem fácil de resolver.
Só não entendi o que você quis dizer nesta parte:
"Alguns detalhes mais técnicos sobre Street Fighter
Normalmente no Ryu HK em Cross não confirma, apenas MK."
Superbomber... Na faculdade eu aprendi um método rápido de desenvolvimento que se baseia em usar PLACEHOLDERS para que os programadores não tivessem que esperar a arte ficar pronta para iniciar a programação. Ainda assim existe o FAIR USE, segundo a wikipédia:
"O fair use (uso honesto ou uso justo, na tradução literal para o português, melhor entendido como uso razoável, uso aceitável) é um conceito da legislação dos Estados Unidos que permite o uso de material protegido por direitos autoriais sob certas circunstâncias, como o uso educacional (incluindo múltiplas cópias para uso em sala de aula), para crítica, comentário, divulgação de notícia e pesquisa. Outros países têm leis semelhantes, porém sua existência e aplicabilidade variam de país para país."
Do ponto de vista do programador é preciso ter um material básico para se iniciar a programação e testar o algorítimo, se eu fosse esperar para ter a arte eu ainda não teria escrito uma linha de código até agora Isso não quer dizer que a versão final da engine será distribuída com esse personagem.
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
O termo Cross ou cross up é usado para golpes que acertam nas costas do adversário. Exemplo.danielmoura escreveu:Guimaraf: Todas suas observações foram muito importantes!
Vou procurar dar ao jogador a liberdade de configurar a velocidade do pulo e velocidade ao andar entre outros aspectos da jogabilidade...
Também vou ajustar os valores default para me manter fiel a referencia do SF3.
O bug que vc mencionou ao abaixar é bem fácil de resolver.
Só não entendi o que você quis dizer nesta parte:
"Alguns detalhes mais técnicos sobre Street Fighter
Normalmente no Ryu HK em Cross não confirma, apenas MK."
Normalmente o hitbox do HP no pulo nas diagonais, tem o hitbox apenas na ponta do pé, por isso que o personagem normalmente atravessa sem acertar. Isso foi amplamente usado no Street Fighter 4 e agora no 5. Porém é comum nos jogos de luta.
Alguns personagens como Dudley Street Fighter 4, tem Cross apenas no LK. Veja.
Para que entenda melhor sobre o funcionamento do Cross Up, assista este vídeo.
HK significa "High Kick" chute forte, MK "Medium kick" chute médio e assim por diante, os socos são LP, MP e HP.
Para conhecer mais sobre as terminologias dos Fight Games Terminology and glossary guide for fighting games
Sobre a diferença de gravidade que mencionei foi por usar as sprites do SF3.
Qualquer coisa estamos aí. um abraço
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
Está ficando bem bacana, vejo que está sempre atualizando o projeto e trazendo novas informaçoes sobre o projeto.
Percebeese que você está se dedicando bastante nele, continue assim trazendo essas updates, muitos usuarios podem estar acompanhando mas como ja mencionado, nem todos fazem um feedback tanto positivo como negativo porque as vezes só ficam sem ter o que falar mesmo.
Talvez seja problema na minha maquina mortifera, mas no meu computador os fps ficou em 15, e mesmo aumentando a velocidade no max, o jogo ficava bem lento...
Já pensou em criar um Blog ou um tópico em algum fórum mais popular de desenvolvedores?
Percebeese que você está se dedicando bastante nele, continue assim trazendo essas updates, muitos usuarios podem estar acompanhando mas como ja mencionado, nem todos fazem um feedback tanto positivo como negativo porque as vezes só ficam sem ter o que falar mesmo.
Talvez seja problema na minha maquina mortifera, mas no meu computador os fps ficou em 15, e mesmo aumentando a velocidade no max, o jogo ficava bem lento...
Já pensou em criar um Blog ou um tópico em algum fórum mais popular de desenvolvedores?
Re: Open Source Fighting Game Engine [HAMOOPI] v.13+
Estava dando uma passado pelo fórum hoje e achei o título do tópico interessante.
Baixei o jogo e digo que achei uma ótima ideia. Máquinas de estados são usadas em projetos mais complexos e são realmente úteis. Parabéns mesmo! Está ficando muito interessante, vou acompanhar quando possível.
Quanto ao projeto da GMBR citado, eu lembro que o Brendan tinha feito algo do gênero no GM 6.1. Aqui está o vídeo: VÍDEO Como eu não sou mais admin no fórum antigo, não consegui acessar o tópico. É possível acessar a versão em cache pelo Google. Basta pesquisar por GMBR Fighters. O link que usei foi o seguinte, mas não sei se ele é temporário: LINK
Baixei o jogo e digo que achei uma ótima ideia. Máquinas de estados são usadas em projetos mais complexos e são realmente úteis. Parabéns mesmo! Está ficando muito interessante, vou acompanhar quando possível.
Quanto ao projeto da GMBR citado, eu lembro que o Brendan tinha feito algo do gênero no GM 6.1. Aqui está o vídeo: VÍDEO Como eu não sou mais admin no fórum antigo, não consegui acessar o tópico. É possível acessar a versão em cache pelo Google. Basta pesquisar por GMBR Fighters. O link que usei foi o seguinte, mas não sei se ele é temporário: LINK
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