Olá makers! Tudo tranquilo?
Hoje estaremos iniciando uma série de como criar um game estilo Runner. Neste vídeo veremos como fazer a movimentação, a troca de sprites e a criar um gerador de obstáculos.
Segue como está dividido o vídeo:
02:00 - 20:00: Movimentação
20:00 - 25:20: Troca de sprites
26:30 - 44:45: Gerador de obstáculos
Qualquer dúvida ou sugestão deixe nos comentários.
FLWS!
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[Vídeo] PGM - Criando um Runner #01
[Vídeo] PGM - Criando um Runner #01
Olá makers! Tudo tranquilo?
Hoje estaremos iniciando uma série de como criar um game estilo Runner. Neste vídeo veremos como fazer a movimentação, a troca de sprites e a criar um gerador de obstáculos.
Segue como está dividido o vídeo:
02:00 - 20:00: Movimentação
20:00 - 25:20: Troca de sprites
26:30 - 44:45: Gerador de obstáculos
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Re: [Vídeo] PGM - Criando um Runner #01
Alexandre show de bola esse tutorial em .. eu fiquei só com uma duvida em relação á view's pq, por exemplo se eu for fazer um runner e não querer que a imagem fique desfocada ou distorcida em uma tela grande como por exemplo de televisão como eu deve escolher o tamanha que vou desenvolver os backgrounds, os sprintes, só sei que quanto menor melhor mais chega um tamanho que começa a perder resolução da imagem como faço?
......∩____∩............_______...
......| (• ◡•)| ノ\(❍ᴥ❍ʋ)..
Não seja uma cabrita selvagem "tutankhamun"
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Re: [Vídeo] PGM - Criando um Runner #01
Eae Gonzo, tudo certo? Não tem como falar desse assunto sem entrar em vários detalhes técnicos. Mesmo não sendo o assunto principal da aula, vamos lá.
Primeiramente é importante entender a diferença de resolução e definição.
Uma imagem de alta resolução é a que possui grande quantidade de pixels (Independente da qualidade).
Uma imagem de alta definição é aquela que possui mais nitidez, onde seus pixels mesmo em baixa quantidade são fiéis ao que a imagem pretende demonstrar. Ou seja uma imagem com muita qualidade.
Agora, quando você projeta um game e define em qual plataforma ele irá rodar. Você faz um pesquisa das resoluções de tela mais usadas no mercado. Isso pode variar de acordo com o país também então pra não errar muito costumo adotar a resolução HD (720p = 1280x720) como padrão.
Em jogos 3D isso é melhor contornado já que são desenhos criados a base de vetores (Assim como alguns jogos 2D, Games em Flash principalmente).
Agora, usando o método comum com imagens já renderizadas vários fatores devem ser levados em consideração:
- Usando a resolução escolhida haverá mais downScalings ou mais UpScalings? (Favor pesquisar esses termos)
- As sprites esticam durante o gameplay?
- Organizei/Configurei corretamente minhas Textures Pages?
- O uso de imagens de alta qualidade prejudicará demais o desempenho do jogo? E o contrário?
Enfim, a minha resposta se estendeu bastante, pretendo escrever um artigo/tutorial sobre.
Mas a grosso modo você precisa entender que o GM:S trabalha com a resolução nativa do dispositivo e não é mais possível trocar a resolução como no GM8-. Você pode até redimensionar a application_surface para ganhar desempenho (Em dispositivos onde a resolução é menor e há downScaling), ainda sim a resolução não é trocada.
Agora podemos resolver vários empecilhos de resolução graças aos vários eventos de desenho. Então, pra não me alongar muito sugiro a leitura dos links (É, realmente não tem como abstrair, se quiser entender de verdade terá que se esforçar):
Artigo Oficial da YoYo sobre as diferentes escalas de telas em diferentes dispositivos:
http://www.yoyogames.com/blog/65
Lista dos padrões de resolução de tela:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_resolu%C3%A7%C3%B5es_de_v%C3%ADdeo
FLWS!
Primeiramente é importante entender a diferença de resolução e definição.
Uma imagem de alta resolução é a que possui grande quantidade de pixels (Independente da qualidade).
Uma imagem de alta definição é aquela que possui mais nitidez, onde seus pixels mesmo em baixa quantidade são fiéis ao que a imagem pretende demonstrar. Ou seja uma imagem com muita qualidade.
Agora, quando você projeta um game e define em qual plataforma ele irá rodar. Você faz um pesquisa das resoluções de tela mais usadas no mercado. Isso pode variar de acordo com o país também então pra não errar muito costumo adotar a resolução HD (720p = 1280x720) como padrão.
Em jogos 3D isso é melhor contornado já que são desenhos criados a base de vetores (Assim como alguns jogos 2D, Games em Flash principalmente).
Agora, usando o método comum com imagens já renderizadas vários fatores devem ser levados em consideração:
- Usando a resolução escolhida haverá mais downScalings ou mais UpScalings? (Favor pesquisar esses termos)
- As sprites esticam durante o gameplay?
- Organizei/Configurei corretamente minhas Textures Pages?
- O uso de imagens de alta qualidade prejudicará demais o desempenho do jogo? E o contrário?
Enfim, a minha resposta se estendeu bastante, pretendo escrever um artigo/tutorial sobre.
Mas a grosso modo você precisa entender que o GM:S trabalha com a resolução nativa do dispositivo e não é mais possível trocar a resolução como no GM8-. Você pode até redimensionar a application_surface para ganhar desempenho (Em dispositivos onde a resolução é menor e há downScaling), ainda sim a resolução não é trocada.
Agora podemos resolver vários empecilhos de resolução graças aos vários eventos de desenho. Então, pra não me alongar muito sugiro a leitura dos links (É, realmente não tem como abstrair, se quiser entender de verdade terá que se esforçar):
Artigo Oficial da YoYo sobre as diferentes escalas de telas em diferentes dispositivos:
http://www.yoyogames.com/blog/65
Lista dos padrões de resolução de tela:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_resolu%C3%A7%C3%B5es_de_v%C3%ADdeo
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