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[Vídeo] PGM - Criando um Runner #01

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[Vídeo] PGM - Criando um Runner #01

Mensagem por All-x » Sáb Jul 09, 2016 7:14 pm

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Olá makers! Tudo tranquilo?

Hoje estaremos iniciando uma série de como criar um game estilo Runner. Neste vídeo veremos como fazer a movimentação, a troca de sprites e a criar um gerador de obstáculos.

Segue como está dividido o vídeo:

02:00 - 20:00: Movimentação
20:00 - 25:20: Troca de sprites
26:30 - 44:45: Gerador de obstáculos

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Re: [Vídeo] PGM - Criando um Runner #01

Mensagem por Gonzo » Sáb Jul 09, 2016 8:53 pm

Alexandre show de bola esse tutorial em ..  eu fiquei só com uma duvida em relação á view's pq,  por exemplo se eu for fazer um runner e não querer que a imagem fique desfocada ou distorcida em uma tela grande como por exemplo de televisão como eu deve escolher o tamanha que vou desenvolver os backgrounds, os sprintes, só sei que quanto menor melhor mais chega um tamanho que começa a perder resolução da imagem como faço?
......∩____∩............_______...
......| (• ◡•)| ノ\(❍ᴥ❍ʋ)..
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Re: [Vídeo] PGM - Criando um Runner #01

Mensagem por All-x » Seg Jul 11, 2016 10:17 pm

Eae Gonzo, tudo certo? Não tem como falar desse assunto sem entrar em vários detalhes técnicos. Mesmo não sendo o assunto principal da aula, vamos lá.

Primeiramente é importante entender a diferença de resolução e definição.

Uma imagem de alta resolução é a que possui grande quantidade de pixels (Independente da qualidade).

Uma imagem de alta definição é aquela que possui mais nitidez, onde seus pixels mesmo em baixa quantidade são fiéis ao que a imagem pretende demonstrar. Ou seja uma imagem com muita qualidade.

Agora, quando você projeta um game e define em qual plataforma ele irá rodar. Você faz um pesquisa das resoluções de tela mais usadas no mercado. Isso pode variar de acordo com o país também então pra não errar muito costumo adotar a resolução HD (720p = 1280x720) como padrão.

Em jogos 3D isso é melhor contornado já que são desenhos criados a base de vetores (Assim como alguns jogos 2D, Games em Flash principalmente).

Agora, usando o método comum com imagens já renderizadas vários fatores devem ser levados em consideração:

- Usando a resolução escolhida haverá mais downScalings ou mais UpScalings? (Favor pesquisar esses termos)

- As sprites esticam durante o gameplay?

- Organizei/Configurei corretamente minhas Textures Pages?

- O uso de imagens de alta qualidade prejudicará demais o desempenho do jogo? E o contrário?

Enfim, a minha resposta se estendeu bastante, pretendo escrever um artigo/tutorial sobre.

Mas a grosso modo você precisa entender que o GM:S trabalha com a resolução nativa do dispositivo e não é mais possível trocar a resolução como no GM8-. Você pode até redimensionar a application_surface para ganhar desempenho (Em dispositivos onde a resolução é menor e há downScaling), ainda sim a resolução não é trocada.

Agora podemos resolver vários empecilhos de resolução graças aos vários eventos de desenho. Então, pra não me alongar muito sugiro a leitura dos links (É, realmente não tem como abstrair, se quiser entender de verdade terá que se esforçar):

Artigo Oficial da YoYo sobre as diferentes escalas de telas em diferentes dispositivos:

http://www.yoyogames.com/blog/65

Lista dos padrões de resolução de tela:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_resolu%C3%A7%C3%B5es_de_v%C3%ADdeo

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