[PROG] Exemplos de buffers
Enviado: Sex Abr 29, 2016 10:14 am
- Título: Exemplos de Buffer
- Versão do GM: GM Studio
- Dificuldade: Intermediário
- Link para download da Engine: N/A
- Requer Extensões: Não
- Requer DLLs: Não
- Tags: buffer, exemplos, studio, networking, write, read
Exemplos de buffer
Esse artigo continua o artigo "Buffer, tudo sobre". Aplica-se ao GM:S e tem dificuldade moderada. Não vem acompanhado de engine e não requer extensões e DLLs. Trata-se de uma tradução livre (adaptada) do original encontrado no Help do GM:S.
Edit (fredcobain): Para este tutorial é fundamental o estudo do primeiro tutorial sobre buffers deste mesmo autor. Para acessá-lo, clique AQUI.
Então, vamos começar?
Criando checkpoints
A função game_save_buffer pode ser usada em qualquer plataforma-alvo. Essa função salva o estado atual do jogo em um buffer, que pode então ser lido para carregar o jogo nesse estado novamente.
NOTA: a função é muito limitada e serve principalmente para iniciantes, visto que usuários avançados podem preferir fazer seu próprio sistema usando as funções de arquivo, já que recursos dinâmicos criados em tempo de execução, como data structures, surfaces, backgrounds e sprites não serão salvos.
A primeira coisa que nós precisamos fazer é criar um novo objeto que se encarregará de salvar e carregar o jogo. Aproveite e adicione no evento Create o código:
Código: Selecionar todos
Buffer = buffer_create(1024, buffer_grow, 1);
Salvou = false;
A variável "Salvou" nos indicará se o jogo já foi salvo ou não. Assim poderemos carregar sem problemas.
Quando você for salvar o jogo, deverá usar o código:
Código: Selecionar todos
Salvou = true;
buffer_seek(Buffer, buffer_seek_start, 0);
game_save_buffer(Buffer);
Quando você quiser carregar o jogo, deverá usar o código:
Código: Selecionar todos
if (Salvou)
{
buffer_seek(Buffer, buffer_seek_start, 0);
game_load_buffer(Buffer);
}
Então, no evento Room End, você deverá colocar:
Código: Selecionar todos
buffer_delete(Buffer);
Os buffers podem ser usados para guardar informações que serão enviadas na rede. Vejamos então a criação e o uso dos buffers no lado do jogador. Então, em algum evento Create, você coloca:
Código: Selecionar todos
buff = buffer_create(256, buffer_grow, 1); //256 bytes, cresce automaticamente, alinhamento de 1 byte
Código: Selecionar todos
buffer_seek(buff, buffer_seek_start, 0); // vamos para o começo do buffer
buffer_write(buff, buffer_u8, 1); // escrevemos o número 1, que será o ID da mensagem
buffer_write(buff, buffer_s16, vk_space); // escrevemos o valor da tecla
buffer_write(buff, buffer_bool, true); // escrevemos o valor booleano true
network_send_packet(client, buff, buffer_tell(buff)); //
NOTA: Não enviamos o buffer inteiro, mas apenas o que foi escrito. Lembre-se que buffer_tell() indica onde a escrita terminou.
Para receber a informação no servidor, usamos o evento Networking Asynchronous em um objeto escolhido.
Código: Selecionar todos
var buff = ds_map_find_value(async_load, "buffer");
if (buffer_read(buff, buffer_u8)==1) // se é a mensagem esperada (1 é o ID dela)
{
key = buffer_read(buff, buffer_s16 ); //pega o nome da tecla
key_state = buffer_read(buff, buffer_bool); //pega o valor (no caso vai ser true)
}
NOTA: Não é necessário usar buffer_delete() nesse evento, visto que o buffer é deletado automaticamente.
Chegamos então ao final de mais um tutorial sobre buffers. Espero que tenham entendido bem. Se tiverem dúvidas, me disponho a responder.
Até mais!