Não? Então vamos descobrir!
Em algumas situações, você vai precisar criar objetos usando um objeto. Logicamente, em alguma situação você vai querer manipular este objeto que foi criado.
Mas, suponhamos que você crie cinco objetos com o mesmo nome, se você tentar alterar algum valor dele (velocidade, variável, etc.) todos os objetos com o mesmo nome vão sofrer alteração. E agora, o que fazer? Mas é claro, fazendo filhos (e automaticamente, um pai.)! Antes de pensar besteira (isso se já não pensou ao ver o titulo do tópico...), vamos deixar claro que “pais e filhos” são apenas termos para designar um “criador de objeto” (pai) e o “objeto criado” (filho).
A parte teórica é apenas isso que você acabou de ler, vamos fazer algo prático agora, criaremos um sistema simples para vermos como funciona um sistema de “pais e filhos”.
Sprites:
Inicie um novo projeto e crie três sprites da maneira que você quiser. Serão eles um bloco, uma bolinha e alguma coisa para representar um pai (uma bolinha maior). Procure cores diferentes uma das outras para facilitar a identificação deles. Marque todos como Center (exceto o bloco). Só vamos precisar desses sprites para o nosso exemplo.
Sprites em mãos, vamos criar os objetos agora.
Objetos: Três sprites, três objetos: obj_bloco, obj_pai e obj_filho.
obj_bloco: Marque apenas a opção solid.
obj_pai: Esse vai ser o nosso reprodutor, digo, nosso criador de objetos!
No evento create, vamos gerar o filho desse bloco com sua esposa, a variável!
Código: Selecionar todos
filho=instance_create(room_width/2,room_height/2,obj_filho)
Veremos um exemplo de como usar o “pai” mais para frente. O esquema do pai é o mesmo que o esquema do filho!
Filho criado, agora vamos “definir” o seu futuro!
Código: Selecionar todos
filho.speed=choose(6,7,8) //Escolhe uma velocidade entre 6, 7 e 8
filho.direction=random(360) //Direção Aleatória
Pronto, criamos o filho, mas para que ele não “cresça” sem saber quem é seu pai, vamos dizer para ele quem é o papai!
Código: Selecionar todos
filho.pai=id
Agora vamos criar o nosso filho, o obj_filho:
Como já definimos o que ele vai fazer, não vamos criar nada no create.
Primeiramente, vamos fazer ele se destruir ao colidir com seu respectivo pai. Faremos isso no step:
Código: Selecionar todos
if place_meeting(x,y,pai){ //Se estiver em contato com seu pai
instance_destroy()//Se destroi.
}
Na colisão com o obj_bloco, faremos algo simples, apenas se rebater:
Código: Selecionar todos
move_bounce_solid(1);
Feito isso, coloque vários “obj_pai” na room, cerque toda a room usando o “obj_bloco”, teste o jogo e veja o que acontece. Se os filhos começarem a sumir quando colidirem com seus pais, seu sistema esta funcionando. Mas, que é o pai de quem? Siga o exercício abaixo e você vai descobrir!
Faremos um exercício simples para ver se você entendeu como usar os filhos e os pais! Vamos desenhar uma linha que vai ligar cada filho com seu pai!
Você vai precisar usar dois comandos, o "draw_line" e o "draw_sprite".
Código: Selecionar todos
draw_line(x1,y1,x2,y2)
Depois disso, coloque o seguinte comando:
Código: Selecionar todos
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y)//Desenha a sprite normalmente, mas sem efeitos especiais.
Teste o jogo, se uma linha ligar o “obj_filho” com o “obj_pai” você conseguiu realizar o exercício! Parabéns!
Agora você já sabe o que são “pais e filhos” e como usar!
Espero que tenham gostado do tutorial!
Duvidas é só perguntar!
[Edit]
O usuário RafaelCazzaroto me enviou uma dúvida por MP, o que fez perceber que faltou um pequeno detalhe, porém importante a ser dito aqui.
Suponhamos que você queira fazer com que seu filho execute uma ação, como por exemplo, se autodestruir (que sádico ê.ê). Se você fizer assim:
Código: Selecionar todos
filho.instance_destroy();
Já que “filho” guarda o ID do filho, para fazer com que o mesmo execute uma ação, deve-se usar with, ficando dessa forma:
Código: Selecionar todos
with(filho){
instance_destroy();
}