O delta time é um valor fracionário com a diferença de tempo em segundos (ou millisegundos, microsegundos, depende da engine) que o frame anterior levou para ser executado. Multiplicando o deltatime por uma constante de movimento, por exemplo, vai mover a quantidade de pixels adequada a performance do jogo. Quanto se trabalha com delta time, a constante de movimento (como em x+=4) é maior, sendo x+= 400 * delta_time. O valor maior vem da pergunta
"quantos pixels o personagem se moveria 1 segundo?". Num update sincronizado (vsync) de 60 frames por segundo, por exemplo, tem-se o cálculo:
tempo em segundos = 1/frames
tes = 1/60 = 0.016
Se o deltatime do frame atual for 0.016, significa que o jogo executou 60 frames por segundo por completo. Multiplicando isso pela constante 400 dada anteriormente, ficaria
400*0.016 = 6.6. Se o deltatime fosse de 1 segundo, o cálculo iria compensar e mover os 400 pixels de uma vez

A sensação em movimento dependendo do FPS seria diferente, rapidez ou lentidão, mas o espaço percorrido seria o mesmo.
No Game Maker, por exemplo, a variável usada é
delta_time e ela é medida em microssegundos, que é a
milionésima parte de um segundo. Eu particulamente gosto de trabalhar com o delta em segundos, pois ele fica fracionário, então eu teria que dividir o delta_time por um milhão para poder obter esse valor:
dt_sec = delta_time/1000000 