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mudar a room

Enviado: Seg Mai 30, 2016 6:27 pm
por kevinGameMaker
oi preciso de ajuda uso esse código
if instance_exists(ball_Obj) and distance_to_point(ball_Obj.x,ball_Obj.y) <= 200
{
  mp_potential_step(ball_Obj.x,ball_Obj.y,5,solid)
}
tem com fazer isso assim que o ball_obj não existir o jogo mudar de room ?

Re: mudar a room

Enviado: Seg Mai 30, 2016 6:32 pm
por Adilson
coloque esse codigo em algum step de algum obj na room:
if not(instance_exists(ball_obj))
room_goto_next();

Re: mudar a room

Enviado: Seg Mai 30, 2016 6:48 pm
por kevinGameMaker
Adilson escreveu:coloque esse codigo em algum step de algum obj na room:

if not(instance_exists(ball_obj))
room_goto_next();
não funciono eu quero que o ball_Obg va para outra room e tambem quero especificar a room

Re: mudar a room

Enviado: Seg Mai 30, 2016 6:51 pm
por pedromenzani
se vc quer que o objeto continue ao mudar de room você tem que selecionar ele como persistent

Re: mudar a room

Enviado: Seg Mai 30, 2016 6:53 pm
por kevinGameMaker
pedromenzani escreveu:se vc quer que o objeto continue ao mudar de room você tem que selecionar ele como persistent
Não é isso, quero que o jogo mude de room não só o objeto.

Re: mudar a room

Enviado: Seg Mai 30, 2016 7:07 pm
por thyago
if(instance_number(ball_Obj) ==  0){
persistent == true // se quiser que ele va junto
room_goto(nome_da_room);
}

Re: mudar a room

Enviado: Ter Mai 31, 2016 6:37 pm
por Adriel
kevinGameMaker escreveu:oi preciso de ajuda uso esse código
if instance_exists(ball_Obj) and distance_to_point(ball_Obj.x,ball_Obj.y) <= 200
{
  mp_potential_step(ball_Obj.x,ball_Obj.y,5,solid)
}
tem com fazer isso assim que o ball_obj não existir o jogo mudar de room ?
Eu tava analisando seu código e entendi que todos os objetos na room são os mesmos, é isso? Porque você declarou ali que se o ball_obj existir e estiver distante do ball_obj numa distância menor ou igual a 200, ele vai seguir o ball_obj dentro dessas coordenadas com velocidade 5, correto? Como se fossem ímãs?? Enfim, não entendi muito bem a proposta e também não identifiquei o momento em que ele deixa de existir, mas já que todos são o mesmo objeto, quer dizer que a room vai ficar vazia? Bom, no momento em que ele se destrói você pode simplesmente colocar :

Código: Selecionar todos

persistent=true ; room_goto_next()
Porém, ele só vai fazer isso ao único ball_obj que sobrar, fazendo com que apenas um vá para as próximas rooms. Se entendi bem, você quer passar todas os obj_ball que existiam pras próximas rooms em quantidade igual? Se for isso, crie um objeto à parte como um obj_controle, marque-o como persistent e coloque isso no evento de Room Start :

Código: Selecionar todos

if instance_number(ball_obj)<10 //troque o 10 pela quantidade máxima desejada
{instance_create(random(room_width),random(room_height),ball_obj)} //vai criar um ball_obj em uma posição aleatória na room
E no Step :

Código: Selecionar todos

if !instance_exists(ball_obj) {room_goto_next()}
Acho que foi isso que você perguntou... flws  :u: