Nome: Puto of War Versão: Protótipo Framework e/ou Ferramentas: Construct 2 Descrição: Em algum lugar da gelada tundra soviética, o agente de nome de código PUTO se infiltra em uma base onde se suspeita que a tecnologia avançada de combate está sendo desenvolvida. Controles: Setas esquerda e direita para movimento, Z pulo, X atirar, C jogar granada
Versão atual Gamejolt:Jogar Somente a versão atual
Info extra: Puto of War, como não poderia ser diferente é um trocadilho com God of War, está sendo desenvolvido durante a Jam 5 por Fred Oliveira ficando com a programação, com a arte de DotChaos personagens e efeitos.
O tema política foi amplamente discutido por nós, uma pena que não foi o escolhido, de qualquer forma o tema Plataforma 2d é muito bem vindo, além de guerra.
Inicialmente definimos que será um shooter, vamos abordar o período da Guerra Fria, com alguns elementos "interessantes".
Definimos também as mecânicas do jogo, andar, pular, atirar andando, atirar durante o pulo, jogar granadas e subir escadas.
Definimos também que vamos usar o personagem do tamanho 16,24.
Com todos estes detalhes definidos, partimos para a prototipação, enquanto o Dot estava mandando ver nas animações.
01-07-2018 | Fred Oliveira
O segundo dia da Jam foi bem proveitoso, foram criados 2 inimigos, melhorado a tiled do cenário e refinado as mecânicas do personagem.
Durante alguns testes, eu tinha esquecido de destruir o tiro quando colidir com a parede, acabou gerando algo bem engraçado.
Outra coisa engraçada foi quando eu mudei o colisor da plataforma que treme, acompanhando a sprite, novamente aconteceu algo que não esperava, que foi igualmente engraçado.
Foi criado um tilemap para os objetos com jumpthru, além de outro para os objetos sólidos e por fim um terceiro para o fundo do cenário, como o Construct 2 trabalha com o comportamento por objeto não por instância do objeto, resolvemos criar estes 3 objetos.
Também trabalhamos na câmera do jogo, esta é uma versão alpha.
A granada também foi melhorada, agora mudando o comportamento de acordo com o local que ela colide, sendo parede ou chão.
Os tiros do personagem também foram modificados, para apenas 1.
Após a produção dos assets básicos pra que o guimaraf tivesse condições de avançar na implementação das mecânicas, investi no level design da 1° fase;
Esta não é uma área em que tenho muita afinidade, mas também não tenho com a produção gráfica e acabo fazendo mesmo assim =P
Utilizando o Tiled Map Editor "pintei" inicialmente a estrutura de telas, como podem ver nos retângulos pretos da imagem (reduzida):
A fim de facilitar o processo, estabeleci um limite de 10x10 "telas" e gerei um grid de linhas pra referência no Tiled;
Uma vez definida a estrutura macro, comecei a traçar paredes, teto e piso, criando um fluxo dentro daquele espaço:
Feito isso, adicionei estruturas ao longo das salas, me valendo das mecânicas de sólidos, "plataformas fantasmas" (atravessáveis de baixo pra cima), elevadores, espinhos e etc, como podem ver no detalhe:
Na etapa seguinte preenchi o fundo e "pintei" alguns adornos:
Por fim, defini a localização de inimigos e deixei algumas marcações que irão ajudar o guimaraf a entender como imagino aquele gameplay. Abaixo o link para o resultado final da criação em escala real (não é possível exibir diretamente no post):
- Agora a granada só pode ser lançada quando o personagem estiver no chão.
- Reduzido os tiros para apenas 2, colocado um pequeno delay para recuperar os tiros.
- Implementado a AI do inimigo comuna com algumas variações, parado, andando que também pula as plataformas. Foi um pouco complexo.
- O inimigo está atirando.
- Ajustado o pulo do inimigo o suficiente para que ele consiga subir na plataforma de 32 pixels.
- Implementado um sistema para espirrar sangue que gruda nas paredes "objetos sólidos".
- Ajustado colisões dos projéteis.
- Adicionado partículas na explosão da granada.
- Ajustado a física do personagem para ter pressão no pulo.
Aproveitando o código para espirrar sangue, coloquei um teto mais baixo.
Os inimigos também sobem nas plataformas e algumas coisas interessantes podem acontecer.
Se o jogador ficar em uma altura aproximada do inimigo, ele vai atirar.
Bomba explode e também voa objetos na tela, isso é bem divertido de ver, kkkk
Quando resolvo colocar muitos objetos na função para ver como fica, parece uma chuva, kkkk
Reduzi um pouco para a quantidade que provavelmente ficará no projeto.
Por fim, deu para fazer diversas coisas interessantes e resolver os tão familiares bugs.
Isso quando não se transforma em feature, kkkkk
- Modificado a física da granada para que ela possa atingir maiores distâncias.
- Implementado AI do Boss, por enquanto tem 2 tipos de ataque, talvez eu coloque um terceiro, se der tempo, está relativamente fácil.
- Adicionado lança chamas e a shotgun, partindo do item coletado no cenário, junto com as colisões e diferenciações de dano de cada tipo de tiro.
- Feito ajustes na física do personagem, colocando um pequeno delay no tiro para evitar virar o personagem no alto rapidamente.
- Trocado animação de morte do jogador.
Nas primeiras versões do lança chamas, estava até legal, porém notei que as chames não estavam subindo como deveria.
Ajustei para simular o que realmente acontece com o lança chamas, ficou até interessante.
Por fim a Shotgun
Fiz algumas alterações após, como projéteis indo para frente que desaparecem após um tempo.
O boss eu não vou colocar aqui, senão vai mostrar a estratégia para vencer ele, quero que vocês descubram.
- Adicionado menu com a logo definitiva.
- Adicionado sons e músicas.
- Adicionado a parede invísel para que os NPCs possam mudar de direção quando estiverem próximos de um penhasco, além de evitar espinhos "poupando muito processamento com verificações em tempo real".
- Feito ajustes finos na animação de morte, agora é verificado por qual lado o personagem morreu, empurrando para a direção oposta e virando a animação quando necessário.
- Ajustado colisores da bomba, desativando quando está nos últimos frames, além de ajustar a área ativa de cada um dos frames.
- Modificado a granada, agora ela pisca antes de explodir, além de sons para cada colisão.
- Adicionado espinhos.
- Adicionado barril explosivo, podendo subir caso o jogador queira, além de poder explodir.
Logo do jogo
Parede invisível
Novo sistema da granada
O barril interagem com os objetos do cenário
A explosão dos barris gerando situações bem distintas.
Novidades
- Adicionado mecânica de empurrar o barril.
- Adicionado transição quando inicia o jogo e quando da game over.
- Criado a HUD ou GUI.
- Adicionado sistema de contagem de tempo. "O jogador não morre por tempo"
- Criado o sistema de melhor pontuação.
- Adicionado plataforma de concreto que se quebra com explosões, também foi criado uma animação da plataforma destruindo.
- Adicionado colisão da explosão com as granadas, acionando diretamente a explosão.
- Adicionado plataformas móveis.
- Criado um sistema para trocar de arma automaticamente, quando o upgrade terminaquando terminar, retornando para a arma padrão.
- Adicionado mina terrestre.
Polimentos
- Alterado animação da explosão, junto com os colisores, para que o fogo suba mais alto.
- Trocado asset dos upgrade coletáveis nas fases.
- Modificado comportamento do Boss, agora só aciona se o jogador estiver vivo.
Com tudo que foi planejado terminado, agora só resta montar os cenários e fazer os ajustes necessários.
O jogo terá um aspecto limpo por ser uma pegada arcade.
Mecânica para empurrar barril.
Por agora terá apenas o barril para ser empurrado, além de destruir a plataforma de concreto.
Por fim, a mecânica da mina.
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Dom Jul 01, 2018 7:15 pm
por None
A arte está MUITO legal!
Amei o efeito da bomba.
Eu ainda estou travado pensando no que fazer.
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Dom Jul 01, 2018 7:41 pm
por guimaraf
None escreveu:A arte está MUITO legal!
Amei o efeito da bomba.
Eu ainda estou travado pensando no que fazer.
Vlw
Sobre o que fazer, pegue o estilo que já conhece e mande ver
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Seg Jul 02, 2018 10:53 am
por thomasclavent
Pelo imagem está ficando muito bom, movimento e animação. Parabéns
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Seg Jul 02, 2018 2:32 pm
por All-x
Realmente tá ficando muito interessante visualmente.
Boa sorte pra vocês! Eu já rabisquei toda ideia do meu falta "só programar e desenhar" kkkkkk
Após a produção dos assets básicos pra que o guimaraf tivesse condições de avançar na implementação das mecânicas, investi no level design da 1° fase;
Esta não é uma área em que tenho muita afinidade, mas também não tenho com a produção gráfica e acabo fazendo mesmo assim =P
Utilizando o Tiled Map Editor "pintei" inicialmente a estrutura de telas, como podem ver nos retângulos pretos da imagem (reduzida):
A fim de facilitar o processo, estabeleci um limite de 10x10 "telas" e gerei um grid de linhas pra referência no Tiled;
Uma vez definida a estrutura macro, comecei a traçar paredes, teto e piso, criando um fluxo dentro daquele espaço:
Feito isso, adicionei estruturas ao longo das salas, me valendo das mecânicas de sólidos, "plataformas fantasmas" (atravessáveis de baixo pra cima), elevadores, espinhos e etc, como podem ver no detalhe:
Na etapa seguinte preenchi o fundo e "pintei" alguns adornos:
Por fim, defini a localização de inimigos e deixei algumas marcações que irão ajudar o guimaraf a entender como imagino aquele gameplay. Abaixo o link para o resultado final da criação em escala real (não é possível exibir diretamente no post):
Novidades
- Adicionado mecânica de empurrar o barril.
- Adicionado transição quando inicia o jogo e quando da game over.
- Criado a HUD ou GUI.
- Adicionado sistema de contagem de tempo. "O jogador não morre por tempo"
- Criado o sistema de melhor pontuação.
- Adicionado plataforma de concreto que se quebra com explosões, também foi criado uma animação da plataforma destruindo.
- Adicionado colisão da explosão com as granadas, acionando diretamente a explosão.
- Adicionado plataformas móveis.
- Criado um sistema para trocar de arma automaticamente, quando o upgrade terminaquando terminar, retornando para a arma padrão.
- Adicionado mina terrestre.
Polimentos
- Alterado animação da explosão, junto com os colisores, para que o fogo suba mais alto.
- Trocado asset dos upgrade coletáveis nas fases.
- Modificado comportamento do Boss, agora só aciona se o jogador estiver vivo.
Com tudo que foi planejado terminado, agora só resta montar os cenários e fazer os ajustes necessários.
O jogo terá um aspecto limpo por ser uma pegada arcade.
Mecânica para empurrar barril.
Por agora terá apenas o barril para ser empurrado, além de destruir a plataforma de concreto.
Terminei o game em 15 minutos com 17 mortes. 10 delas no chefe. Gostei muito do jogo, me lembra um pouco James Bond Jr. de NES.
Notei algumas referências, como a suspeita de uma nação sobre outra estar desenvolvendo alguma arma poderosa, pelo menos nessa história a arma existe xD. "Vladimir Levin" é uma ótima referência também.
O jogo possui comando fáceis de aprender. Não notei nenhum bug no movimento ou nas colisões, logo o jogo não frustra ninguém com personagens enroscados ou movimentos tremidos. Tudo flui perfeitamente.
Os gráficos estão impecáveis, tive que forçar a barra pra achar algum detalhe fora do normal. Que é só o sprite parado do player ao empurrar os barris da direita pra esquerda, não chega a incomodar e aconteceu apenas uma vez.
Músicas e efeitos sonoros estão muito bons também, o único ponto a comentar é que como a música é curta da pra notar sempre o recomeço meio brusco dela.
No geral o game está muito bem apresentado. Parabéns pelo belo trabalho!
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Dom Jul 08, 2018 8:56 pm
por Dotted Chaos
Alex FC escreveu:Gostei muito do jogo, me lembra um pouco James Bond Jr. de NES.
Po, legal a referência. Pior que eu não conhecia (ou não me lembro) desse James Bond Jr.
Alex FC escreveu:Notei algumas referências, como a suspeita de uma nação sobre outra estar desenvolvendo alguma arma poderosa, pelo menos nessa história a arma existe xD.
Isso é uma bobagem conservadora. Sua percepção do enredo é delirante!
Alex FC escreveu:Os gráficos estão impecáveis, tive que forçar a barra pra achar algum detalhe fora do normal. Que é só o sprite parado do player ao empurrar os barris da direita pra esquerda, não chega a incomodar e aconteceu apenas uma vez.
Esse bug é novidade pra mim. Em todo caso, cogitei fazer uma animação do personagem empurrando o barril, mas o Guimaraf e eu concordamos em deixar pras próximas verões.
Alex FC escreveu:Músicas e efeitos sonoros estão muito bons também, o único ponto a comentar é que como a música é curta da pra notar sempre o recomeço meio brusco dela.
O autor deixa claro lá no OGA que as músicas não estão propriamente em loop, pedindo pra entrar em contato caso deseje ajustar o material. Nem tentei porque certamente não daria tempo, além de que estava em licença CC0 e atendeu muito bem a necessidade.
Alex FC escreveu:No geral o game está muito bem apresentado. Parabéns pelo belo trabalho!
Vlw pelo comentário, o seu também fic... digo, vlw pelo comentário xD
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Seg Jul 09, 2018 4:22 pm
por guimaraf
Eu não acho justo avaliar a minha produção, justamente por não ser parcial "e nem tem como".
Digo apenas que foi muito bom e desafiante o desenvolvimento, implementei algumas mecânicas que gosto e o resultado final ficou bem agradável.
Por fim, fiz um gameplay até terminar o jogo "apesar de morrer algumas vezes", faz parte.
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Seg Jul 09, 2018 5:15 pm
por Ciro
Os gráficos estão muito bonitos e consistentes com o estilo do NES, e eles se casam bem com a música. Eu também achei o sprite do personagem principal muito criativo.
A mecânica do jogo está boa, porém como o jogo tem esse estilo slow-paced eu prefiro que tivessem mais check points ou mais HP, porque eu achei meio entediante ter que repetir a fase toda quando morria. Mas como só tem 4 fases, o que é ótimo para uma jam, isso não incomodou muito.
E já que é pra falar de referências, o boss me lembrou bastante o Mecha-Hitler do Wolfentein, o que foi muito bom de se ver.
Parabéns aos criadores!
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Seg Jul 09, 2018 6:50 pm
por Dotted Chaos
Ciro escreveu:E já que é pra falar de referências, o boss me lembrou bastante o Mecha-Hitler do Wolfentein, o que foi muito bom de se ver.
É quase um Wolfeinstein 2D ambientado na União Soviética =P
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Ter Jul 10, 2018 10:09 am
por guimaraf
Devlog #1 Pós Jam
O jogo foi publicado também no Gamejolt
Além da versão atual no Itch
Correções
- Corrigido o bug do gamepad, agora o primeiro gamepad é reconhecido no jogo, antes era só o segundo "esqueci de tirar antes de enviar".
- Correção do bug, onde a quantidade de granadas e score que eram resetados sempre que é iniciado uma fase, agora só será resetada caso o jogador morrer ou quando iniciar a partida "novo jogo".
- Corrigido bug do boss, agora se o jogador tentar acertar antes dele ativar a AI, não terá colisões, modifiquei também o colisor para ativar o evento do boss, sendo quase impossível não ativar. "pelo menos eu não consegui"
- Corrigido bug da barra de loading.
- Desligado a música após derrotar o boss.
- Corrigido posicionamento da câmera da fase 1, onde era possível enxergar 2 pixels na parte de baixo do cenário, quando o jogo estava em tela cheia.
- Corrigido o bug onde o tempo não era pausado quando terminava a fase.
Alterações
- Alterado arte da barra do boss. "bem simples, porém melhor que a anterior.
- Alterado o sistema de contagem de tempo, agora é contabilizado os milésimos de segundo, também o mostrador agora é um cronômetro.
- Alterad a posição dos textos da HUD, agora o tempo fica na extremidade direita.
- Alterado posições dos textos na tela de final do jogo, deixando agora na vertical, também mostrando o tempo com HMSM.
Adições
- Gerado Exe, que também será usado para as versões posteriores do jogo.
- Quando o jogo é adicionado, ele é configurado para 1280x720p em janela e centralizado na tela. "caso use a resolução fullhd"
- Adicionado atalho para deixar o jogo em tela cheia "alt+Enter" padrão de jogos de PC.
- Adicionado fumaça saindo do barril, antes de explodir.
- Adicionado som na colisão com o barril, também nas colisões com paredes do cenário.
- Minas e plataformas de concreto, quando destruídas, fornecem pontos.
Por enquanto é isso, foram pequenas correções.
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Qui Jul 12, 2018 8:41 am
por None
Consegui jogar os jogos finalmente.
A arte do jogo está LINDA! Amei a animação do cara saindo do level.
Me incomodou o timing do inimigo para atirar, ainda mais quando você tem que pular. Eu senti como se ele fosse um robô.
As plataformas apenas sumindo me incomodou, eu acho que se o efeito fosse cair e sumir, ou sumir de maneira mais leve ficaria melhor.
Não entendi o porquê dos espinhos, achei meio bizarro eles existirem.
E as minas foram o grande ponto baixo para mim, parecia que quando eu tocava em uma delas os estados do player ficavam bagunçados, eu não conseguia pular na hora certa, ou eu passava uma plataforma, mas a mina me travava, elas me incomodaram muito mesmo.
De resto o jogo está muito bom, os sons estão ótimos, muito bons mesmo!
E eu já falei que amei a arte? XD
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Qui Jul 12, 2018 9:02 am
por guimaraf
None escreveu:Consegui jogar os jogos finalmente.
A arte do jogo está LINDA! Amei a animação do cara saindo do level.
Vlw
None escreveu:Me incomodou o timing do inimigo para atirar, ainda mais quando você tem que pular. Eu senti como se ele fosse um robô.
Eu fiz uma Ai, para quando você chegar perto do inimigo ele vai disparar rapidamente, deixando o jogo mais estratégico, porém vamos reformular a AI como um todo para os inimigos.
None escreveu:As plataformas apenas sumindo me incomodou, eu acho que se o efeito fosse cair e sumir, ou sumir de maneira mais leve ficaria melhor.
A plataforma subindo foi um dos problemas que enfrentei, não sei se é limitação da engine, quando existe colisão da plataforma na vertical ou se eu poderia ter configurado de uma forma diferente, mas de qualquer forma, isso é uma das melhorias que pretendo fazer também.
None escreveu:Não entendi o porquê dos espinhos, achei meio bizarro eles existirem.
Dentro do contexto do jogo, realmente ficaram as mais adequadas.
None escreveu:E as minas foram o grande ponto baixo para mim, parecia que quando eu tocava em uma delas os estados do player ficavam bagunçados, eu não conseguia pular na hora certa, ou eu passava uma plataforma, mas a mina me travava, elas me incomodaram muito mesmo.
Sobre o personagem ficar bloqueado quando colide com a mina, para falar a verdade isso não ocorreu nos meus testes, porém imagino que jogou a versão de navegador em algum browser que eu não testei, porém eu alterei o colisor da sprite para um com rampa, desta forma, nãos erá mais possível a mina bloquear a passagem.
A lógica da mina é justamente que o personagem suba na mina, ela será explodida em pouco tempo, porém o suficiente para que o jogador consiga pular para fora da área do alcance da explosão.
None escreveu:
De resto o jogo está muito bom, os sons estão ótimos, muito bons mesmo!
E eu já falei que amei a arte? XD
Opa, muito obrigado pelo feed, estamos atualizando o jogo e corrigindo os bugs que encontramos pelo caminho, fique atendo no itch e no gamejolt, pois vamos postar as atualizações por lá.
Um abraço
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Qui Jul 12, 2018 9:51 am
por None
Acho que formulei errado, o bloqueio não é de não conseguir avançar para frente, é para cima, eu ia pular a rampa e batia de cabeça na mina, aí a rampa não me bloqueia, mas a mina sim, quando isso aconteceu a primeira vez e eu morri eu fiquei tipo Oõ
Aliás, eu fiquei pensando muito nisso, as minas foram baseadas nas minas do worms?
Re: [Jam 5] Puto of War
Enviado: Qui Jul 12, 2018 10:15 am
por guimaraf
None escreveu:Acho que formulei errado, o bloqueio não é de não conseguir avançar para frente, é para cima, eu ia pular a rampa e batia de cabeça na mina, aí a rampa não me bloqueia, mas a mina sim, quando isso aconteceu a primeira vez e eu morri eu fiquei tipo Oõ
Aliás, eu fiquei pensando muito nisso, as minas foram baseadas nas minas do worms?
Fiz alguns testes aqui e entendi o que queria dizer, eu estava alterando o eixo Y do personagem, quando ele colidia com a mina, como as minas estão em rampas, acabava eliminando a força do pulo, então eu deixei que só vai alterar o eixo Y do personagem, caso ele não estiver pulando, basicamente ele atravessa a mina no pulo, porém ativando ela.