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[GEN-TPD]#IAJ Aula 05 - Pontuação

Enviado: Sex Abr 29, 2016 3:47 pm
por All-x

INTRODUÇÃO A JOGOS

Aula 05 - Pontuação

(Atualizado 08/02/2015)



Hoje vamos aprender a fazer uma pontuação para nosso jogo. Usaremos a variável global score para contar nossa pontuação.

Usaremos uma engine pronta, e estudaremos seus códigos:

[GM:S] DOWNLOAD DA ENGINE

[GM8] DOWNLOAD DA ENGINE

Imagem

Execute ela, veja que os objetos de pontuação são as bolinhas amarelas (dots). Veja também que temos dois marcadores, um marca a pontuação e o outro marca o número de dots coletados.

Agora vamos ao obj_controle no evento Game Start:

[GAME MAKER 8]

Código: Selecionar todos

//score inicial 0
score=0

//dots coletados são 0
global.dotss=0

//mostrar informação do jogo 
show_info()
[GAMEMAKER: STUDIO]

Código: Selecionar todos

//score inicial 0
score=0

//dots coletados são 0
global.dotss=0

//Não mostra highscore
global.show_hg = -1;
Aqui nós setamos a pontuação inicial em zero e o número de dots coletados que é representado pela variável global.dotss também em zero. E também mostramos a informação do jogo.

Pronto, agora já sabemos que toda vez que o jogo começar ou ser reiniciado a pontuação e o número de dots será zero.

Vamos ao objeto principal de pontuação, o obj_dot. No evento Collision com o obj_player:

Código: Selecionar todos

//destrói o objeto
instance_destroy()
Assim o obj_dot é destruido quando o player colidir com ele. Mas a lógica é, quando pegamos um dot adiciona 1 dot e alguns pontos na pontuação, certo? Então agora vamos ao evento Destroy (Ocorre quando o objeto é destruído) do obj_dot:

Código: Selecionar todos

//adicionando mais 15 pontos
score+=15

//adicionando mais 1 dot
global.dotss+=1
Aqui adicionamos mais 15 pontos na pontuação e mais um dot.

Bom, agora que já sabemos adicionar pontos, vamos aprender a desenhá-los na tela. Vá ao evento draw do obj_controle:

[GAME MAKER 8]

Código: Selecionar todos

//Seta cor branca
draw_set_color(c_red)

//Transparencia
draw_set_alpha(0.7)

//Pontos
draw_text(10,10,"Pontos: "+string(score))

//Dots
draw_text(320,10,"Dots: "+string(global.dotss))

/*Legenda:

-draw_set_color(c_red): cor vermelha

-draw_set_alpha(0.7): opacidade do texto

-draw_text(10,10,"Pontos: "+string(score)) 

10: posição x do texto

10: posição y do texto

"Pontos: ": é uma palavra, e quando desenhamos uma palavra, frase ou texto devem vir sempre entre apóstrofos.

+: este sinal indica que adicionaremos mais um texto ao texto anterior.

string(score): este é o texto que juntamos com "pontos: ", mas como score só guarda números, convertemos ele para
texto usando string().
[GAMEMAKER: STUDIO]
Para quem tem o GM: Studio é mais complicado mostrar a tabela de highscore. Isso porque suas funções ficaram obsoletas, então eu coloquei para que quando você aperte ENTER a lista seja desenhada na tela com o script show_highscore:

Código: Selecionar todos

//Texto
draw_set_font(font_arial)

//Scores
draw_text_color(10,10,"Pontos: "+string(score),c_white,c_white,c_white,c_white,0.7)

//Dots
draw_text_color(320,10,"Dots: "+string(global.dotss),c_white,c_white,c_white,c_white,0.7)

//Se teclar a tecla <ENTER> aparece o Highscore
if keyboard_check_pressed(vk_enter)
{
    //valor será -valor (Ou seja, se for 1 será -1 e se for -1 será 1)
    global.show_hg = -global.show_hg
}

if global.show_hg == 1
{
    show_highscore()
}

/*Legenda:

10: poisição x do texto

10: posição y do texto

"Pontos: ": é uma palavra, e quando desenhamos uma palavra, frase ou texto devem vir sempre entre apóstrofos.

+: este sinal indica que adicionaremos mais um texto ao texto anterior.

string(score): este é o texto que juntamos com "pontos: ", mas como score só guarda números, convertemos ele para
texto usando string().
Bom, no código está toda a explicação de como converter um número real em uma string.

HIGHSCORES:

Em quase todos os jogos temos o highscores (Pontuações máximas), que são as melhores pontuações feitas em um jogo. Agora vamos entender como é feito o sistema de highscores em nosso jogo.

O jogo é finalizado quando o player colidi com um inimigo ou coleta todas as dots.
Primeiro vamos ao evento Collision do player com o inimigo:

[GAME MAKER 8]

Código: Selecionar todos

//mostra quem fez mais pontos. E se você acabou de bater o recorde pode digitar seu nome
highscore_show(score)

//resetando o jogo
game_restart()
score está entre parenteses porque queremos saber quem fez mais pontuação usando aquela variável.

[GAMEMAKER: STUDIO]

Código: Selecionar todos

//Se você acabou de bater o recorde pode digitar seu nome
highscore_get_score()

//resetando o jogo
game_restart()
Agora vamos ao evento step do obj_controle, para analisar o sistema que identifica quando não há mais dots na fase:

[GAME MAKER 8]

Código: Selecionar todos

//se o múmero de dosts for 0
if instance_number(obj_dot)=0
{

    //mostra uma mensagem com o texto "Parabéns. Você venceu!"
    show_message("Parabéns. Você venceu!")
    
    //adiciona mais 100 pontos
    score+=100
    
    //mostra quem fez mais ponto. E se você acabou de bater o recorde pode digitar seu nome
    highscore_show(score)
    
    //resetando o jogo
    game_restart()

}
[GAMEMAKER: STUDIO]

Código: Selecionar todos

//se o número de dosts for 0
if instance_number(obj_dot)=0
{

    //mostra uma mensagem com o texto "Parabéns. Você venceu!"
    show_message("Parabéns. Você venceu!")
    
    //adiciona mais 100 pontos
    score+=100
    
    //Se você acabou de bater o recorde pode digitar seu nome
    highscore_get_score()
    
    //resetando o jogo
    game_restart()

}
Bom, a única novidade aqui é a função instance_number, ela guarda o número de instâncias de um mesmo objeto. Ela é como se fosse uma "variável" que conta o número de dots.

Chegamos ao fim de mais uma aula, até a próxima!

Próxima aula: A definir

FLWS!