Programação procedural para jogos - isso ainda existe?
Enviado: Dom Out 23, 2016 4:32 pm
Com tantas bibliotecas, frameworks e game engines surgindo atualmente, tenho visto uma dominância quase que total em POO (Programação Orientada a Objetos). Aliás, posso até citar alguns exemplos.
E por aí vai. Em game engines, isso às vezes muda o nome para ficar mais bonitinho: Construct 2 usa families, GameMaker usa parents, etc.
Mas e o paradigma procedural? Isso ainda tem algum uso em jogos? Aliás, isso ainda tem algum uso em algum software de fato? Imagino que devesse existir alguma adoção a este paradigma na época, mas muitas coisinhas mudaram desde então: jogos eram desenvolvidos usando um set limitado de sprites, paletas de cores e recorrer a métodos de compressão e descompressão de dados simplesmente para que os gráficos coubessem num cartucho. Isso num tempo que, acredito eu, nem a linguagem C era totalmente viável ainda.
Hoje em dia temos performance o suficiente para instanciar uma fase usando um XML de centenas de linhas, frameworks que nos obrigam a extender e implementar um monte de classes diferentes, desenvolvimento multiplataforma e mais um monte de coisas monstruosas. Usar goto virou crime, variáveis globais são o mal do século e todo campo que não possuir religiosamente um getter/setter (mesmo para coisas estúpidas, como posição X e Y) deve ser queimado na fogueira. Orientação a objeto a todo vapor, UHUL!
É óbvio que eu consigo enxergar parte das vantagens do POO (não se enganem com o parágrafo anterior
), mas eu queria ver se conseguia debater com alguém daqui e ver se o paradigma procedural tem pelo menos alguma vantagem hoje. Deve dar para fazer algum jogo assim (alguns jogos incompletos meus seguiam algo mais ou menos desse naipe), mas quais os ganhos, afinal? Existe pelo menos algum jogo que visivelmente siga este paradigma? Alguém já teve a curiosidade de programar algo assim? Se sim, como foi a experiência?
Bem, é isso. A propósito: vale deixar claro que eu estou falando sobre o paradigma de programação procedural, NÃO geração procedural. Só avisando para evitar confusão.
o/
E por aí vai. Em game engines, isso às vezes muda o nome para ficar mais bonitinho: Construct 2 usa families, GameMaker usa parents, etc.
Mas e o paradigma procedural? Isso ainda tem algum uso em jogos? Aliás, isso ainda tem algum uso em algum software de fato? Imagino que devesse existir alguma adoção a este paradigma na época, mas muitas coisinhas mudaram desde então: jogos eram desenvolvidos usando um set limitado de sprites, paletas de cores e recorrer a métodos de compressão e descompressão de dados simplesmente para que os gráficos coubessem num cartucho. Isso num tempo que, acredito eu, nem a linguagem C era totalmente viável ainda.
Hoje em dia temos performance o suficiente para instanciar uma fase usando um XML de centenas de linhas, frameworks que nos obrigam a extender e implementar um monte de classes diferentes, desenvolvimento multiplataforma e mais um monte de coisas monstruosas. Usar goto virou crime, variáveis globais são o mal do século e todo campo que não possuir religiosamente um getter/setter (mesmo para coisas estúpidas, como posição X e Y) deve ser queimado na fogueira. Orientação a objeto a todo vapor, UHUL!

É óbvio que eu consigo enxergar parte das vantagens do POO (não se enganem com o parágrafo anterior

Bem, é isso. A propósito: vale deixar claro que eu estou falando sobre o paradigma de programação procedural, NÃO geração procedural. Só avisando para evitar confusão.

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