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Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Ter Set 25, 2018 4:09 pm
por DarlesLSF
Única coisa que eu achei chata por enquanto é esse tal de alarm. Deveria ter um comando tipo "wait" pra usar dentro da própria janela de códigos, porque algumas ações precisam esperar outras serem executadas pra dai entrar em ação, e isso de colocar uma parte do código no evento step e outra parte no alarm é ruim.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Ter Set 25, 2018 4:46 pm
por Zalliant
Não entendi muito bem...
Você pode usar os Alarm's para controlar apenas as variáveis e todo o código ficaria no step, assim dando melhor visibilidade ao código no step, é assim que eu faço...

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qua Set 26, 2018 12:36 am
por None
Você também pode criar variáveis que funcionam como alarme.
Ao invés de criar um alarme você pode criar espera = room_speed * 2
E no step colocar um espera--
If (espera == 0) ação desejada.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qua Set 26, 2018 12:05 pm
por Zalliant
Boa tarde,
Olá None realmente é uma outra forma de criar eventos, mas, eu não costumo e nem gosto de usar assim. Não sei se é o caso, mas eu acho que desta forma use mais memoria.

Exemplo:

Código: Selecionar todos

evento1 = room_speed * 2; //Ou qualquer outra forma,
if (evento1 >= 50) { ação;  }; 
if (evento1 >= 100) { ação; evento1 = 0 }; ele retornara o evento assim como o Alarm;
Eu realmente não gosto muito de usar isso, pois temos o alarm para isso, mas cada uma com a sua maneira de programar.
Abraços.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qua Set 26, 2018 5:53 pm
por DarlesLSF
Alguém me explica pq algumas vezes a animação não sai como deveria? O primeiro gif é como é para ser, já no segundo, percebam a sprite do jogador quando ele vai atacar:
Imagem

Imagem

Sem contar que as vezes ele salta uns frames da animação. É pq o GM executa os comandos muito rápido?

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qua Set 26, 2018 9:34 pm
por Midgard
Identificou se tem um padrão na ocorrência, por exemplo:
inicia fazendo o movimento corretamente e no próximo ataque a movimentação muda, ou a cada dois corretos uma movimentação sai errada, talvez até faz a primeira correta e as demais erradas.

Só pelas imagens identifica-se na segunda imagem que a Sprite da espada vai para frente na metade do caminho e antes do personagem saltar de volta a sua posição inicial, a espada volta para trás. O mais provável é que esteja entrando em algum evento no step no momento que não deveria.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qua Set 26, 2018 9:49 pm
por Zalliant
Qual código você usa para o ataque?
Caso queira, isso é para poder analisar melhor. Responda aqui com o código.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 12:31 am
por None
Zalliant, isso depende do nível de controle que você deseja.
Se eu quero controlar mais detalhadamente um evento eu faço daquela maneira, caso eu queria simplesmente criar um flag ou uma checagem eu uso o alarm.

Em relação ao uso de memória eu honestamente não acho que haja diferença, a não ser que você permita que sua variável de contagem se torne muito negativa.

Sobre a animação, creio que você pode fazer uma checagem em relação às distância.
Por exemplo
If (inimigo_atual.x - x <= 5) image_index = image_number - 2;
Else If (hspeed < 0) image_index = image_number - 1;

No primeiro if você pode testar com o point distance ao invés do método que eu usei, mas basicamente estou checando se minha distância para o inimigo esta pequena (o limite deve estar errado), se estiver ele vai usar a penúltima imagem (que eu acho ser a imagem que ele ataca) de sua sprite, depois se a distância não esta pequena ele vai checar se a hspeed está negativa (ele está voltando) e colocar a última imagem da sprite.
Depois disso você volta ao momento anterior e coloca o image speed novamente.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 6:10 am
por DarlesLSF
Zalliant escreveu:Qual código você usa para o ataque?
Caso queira, isso é para poder analisar melhor. Responda aqui com o código.
Aqui é o código em que ele vai na direção do inimigo:

Código: Selecionar todos

if (atacandoinimigo == true)
{
    if (inimigo_atual == 1)
    {
    with (obj_player)
        {   
            sprite_index = spr_aff_atacando1;
            image_speed = .22;            
            other.alarm[1] = .47 * room_speed;  // nesse alarm ele aciona a animação do corte da espada
            path_start(atacando_inimigo1,26, 0, true)
            other.atacandoinimigo = false;
        }
    }
}
Aqui é o código em que ele cria a animação do corte da espada:

Código: Selecionar todos

if (animatknormal == true)
{
audio_play_sound(atacando_inimigo, 1, false);
instance_create(obj_inimigo1.x, obj_inimigo1.y, anima_ataque_normal);
    with (obj_inimigo1)
    {
        image_blend = c_fuchsia;    
    }
alarm[2] = .42 * room_speed;   // nesse alarm ele aciona a volta do personagem
animatknormal = false;
}
E aqui é o código dele voltando do ataque:

Código: Selecionar todos

if (voltandoataque == true)
{
    with (obj_inimigo1)
    {
        image_blend = c_white;
    }
    with (obj_player)
    {
        sprite_index = spr_aff_voltandoatk;
        path_start(voltando_inimigo1, 30,0, true);
        sprite_index = global.sprite_batalha;
        image_speed = .2;
        other.voltandoataque = false;
    }
}
E sobre a animação do personagem atacando:
Imagem
O tempo dos alarms é o tempo necessário pra essa animação iniciar e terminar. Dai eu troco a sprite novamente só no momento em que o jogador volta do ataque.
Tem algum método pra posicionar um objeto no centro de um sprite? Me refiro ao centro da origem, que a gente determina no editor das sprites:
Imagem

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 6:19 am
por DarlesLSF
Midgard escreveu:Identificou se tem um padrão na ocorrência, por exemplo:
inicia fazendo o movimento corretamente e no próximo ataque a movimentação muda, ou a cada dois corretos uma movimentação sai errada, talvez até faz a primeira correta e as demais erradas.

Só pelas imagens identifica-se na segunda imagem que a Sprite da espada vai para frente na metade do caminho e antes do personagem  saltar de volta a sua posição inicial, a espada volta para trás. O mais provável é que esteja entrando em algum evento no step no momento que não deveria.
Isso que eu não entendo, o por que dele fazer isso. Todos as partes dentro do step event são acionadas por alguma variável, não tem pedaços soltos que ocorrem toda hora.
Única coisa que percebi no GM, é que ele executa muito rápido os comandos, algumas coisas sem colocar um alarm junto não funcionam como deveria.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 9:20 am
por Zalliant
Bom dia Daniel,
Como o None disse realmente você pode fazer isso para deixar a animação como quer:
Sobre a animação, creio que você pode fazer uma checagem em relação às distância.
Por exemplo
If (inimigo_atual.x - x <= 5) image_index = image_number - 2;
Else If (hspeed < 0) image_index = image_number - 1;
Pode usar também um 'distance_to_object' e ir mudando a animação conforme a proximidade. No seu código não há essa checagem, apenas a velocidade da animação.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 12:38 pm
por None
Você tá falando sério que não está vendo a checagem no código? Oo
É só fazer a conta, quanto é inimigo.x - x
Note que não tem velocidade de animação no meu código também.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 12:59 pm
por Zalliant
Eu não disse que estava completamente certo.
Observe minha fala, sobre o distance_to_object;
Uma maneira simples de se fazer isso seria assim, pelo menos ao meu ver.
Cada um com sua maneira de programar.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Qui Set 27, 2018 2:09 pm
por None
Vamos fingir que no mesmo post eu não disse que o point distance seria uma alternativa à minha checagem.

O mais engraçado é que eu citei um método matemático porque ele é mais leve do que o uso de funções, e já que você havia criticado meu exemplo do timer por isso eu optei por exemplificar com um método mais leve...

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Sex Set 28, 2018 11:19 am
por Midgard
Isso que eu não entendo, o por que dele fazer isso. Todos as partes dentro do step event são acionadas por alguma variável, não tem pedaços soltos que ocorrem toda hora.
Bom dia man, Acontece porque com o alarm no step, ele continua a contagem enquanto a operação do step for true, logo, quando entrou no alarm, no step já está novamente contando para que entre no alarm de novo. Desta forma ele gerou esta alternância de sprites fora da hora desejada.

Conseguiu resolver este problema da animação com as dicas do pessoal acima?

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Sáb Set 29, 2018 2:08 am
por DarlesLSF
Midgard escreveu:
Isso que eu não entendo, o por que dele fazer isso. Todos as partes dentro do step event são acionadas por alguma variável, não tem pedaços soltos que ocorrem toda hora.
Bom dia man, Acontece porque com o alarm no step, ele continua a contagem enquanto a operação do step for true, logo, quando entrou no alarm, no step já está novamente contando para que entre no alarm de novo. Desta forma ele gerou esta alternância de sprites fora da hora desejada.
Nessas horas uma opção wait ou sleep no meio do código faria toda diferença, não precisaria ativar um alarm. Acho besteira ter uma parte do código no step e outra dentro de um alarm.
Conseguiu resolver este problema da animação com as dicas do pessoal acima?
Sim, consegui resolver. Alterei a forma como trocava a sprite. No momento tá nisso:
Imagem
Tô com pouco tempo pra mexer no GM por enquanto, próximo passo agora é fazer aparecer o dano :D

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Sáb Set 29, 2018 7:54 am
por None
Tá ficando muito legal!

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Ter Out 02, 2018 8:51 am
por DarlesLSF
Bom dia, novamente com uma dúvida haha
Como eu faço pra só aparecer números inteiros no dano?
Imagem

Aqui o código:

Código: Selecionar todos

var atkafftemp = global.atk;
    var danovariavel = global.atk;
    atkafftemp *= 3;
    if (global.inimigo_atual == 1)
    {
        atkafftemp -= global.def_inimigo1;
    } else if (global.inimigo_atual == 2)
        {
            atkafftemp -= global.def_inimigo2;
        } else if (global.inimigo_atual == 3)
            {
                atkafftemp -= global.def_inimigo3;
            }    
    atkafftemp /= 3;
    danovariavel *= irandom_range(50,80);
    danovariavel /= 100;
    atkafftemp =+ danovariavel;
    global.bDamage = atkafftemp;
    if (global.inimigo_atual == 1)
    {
        global.hp_inimigo1 -= global.bDamage;
    } else if (global.inimigo_atual == 2)
        {
            global.hp_inimigo2 -= global.bDamage;
        } else if (global.inimigo_atual == 3)
            {
                global.hp_inimigo3 -= global.bDamage;
            }
    calculodano = false;
No caso, o quebrados que aparecem depois da virgula provém do "danovariavel". No rpg maker, só é contado o número antes da vírgula, o restante é descartado.

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Ter Out 02, 2018 10:11 am
por None
Você pode usar a função round() para arredondar, ceil() arredonda para cima, floor() arredonda para baixo.
Dentro dos parênteses fica o valor a ser arredondado.

Aliás, acho que esta linha está errada, não?
atkafftemp =+ danovariavel

Re: Dúvida sobre animações de batalha

Enviado: Ter Out 02, 2018 11:31 am
por DarlesLSF
None escreveu:Você pode usar a função round() para arredondar, ceil() arredonda para cima, floor() arredonda para baixo.
Dentro dos parênteses fica o valor a ser arredondado.

Aliás, acho que esta linha está errada, não?
atkafftemp =+ danovariavel
Sim, eu percebi isso depois que mandei a mensagem aqui, já foi arrumado kkk
Obrigado pela ajuda.