E aí vai um concept para as cores do cenário:
Talvez ainda use essa ideia de uma coluna que surge mais próximo do jogador mais pra frente, como uma forma de adicionar variedade, ou dificuldade em um level mais avançado.
Por enquanto ao invés de destruir os objetos quando somem do lado esquerdo da tela, eu estou movendo eles para além do lado direito da tela. Então o jogo só tem 2 tentáculos que ficam passando repetidamente.
Mas como estou querendo adicionar uma pequena variedade de obstáculos, talvez uns 2 ou 3 tentáculos que se comportem de maneira diferente, acho que vai valer a pena mudar o comportamento pra um gerador de tentáculos que possa fazer essa variação de acordo com o momento apropriado e fazer os tentáculos se removerem ao sair da tela.
Esse feedback de até onde conseguiu ir e como jogou é bem legal pra mim! Até agora não tinha encontrado ninguém que usou mais o tiro do que o dash, então isso foi muito interessante!
Obrigado por visitar a The Game Makers Brasil Use o fórum de Dúvidas para fazer perguntas. Se está em busca de aprender dê uma olhada nos tutoriais. |
Escape From The Cosmic Abyss
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Escape From The Cosmic Abyss
Um astronauta em uma missão às profundezas do abismo cósmico encontra a orbe do conhecimento, contendo todos os segredos do abismo! Mas, ao pegar a orbe ele despertou o Lorde do Abismo, e agora precisa correr para salvar sua vida!
Esse jogo está em um estágio bem preliminar (v.0.1.1) e a arte ainda esta longe da final!
Estou fazendo ele como uma experiência de aprendizado, depois de ter terminado o curso do Godot da Geek Academy no Udemy. Usando o que aprendi para criar versões mais completas e modificadas de alguns dos jogos que eles ensinaram, com minha própria arte, e assim ter um breve portfólio de desenvolvimento de jogos pra tentar minha sorte por aí!
A "fuga" completa terá três partes, a primeira com uma versão modificada de "flappy bird", com a habilidade de dar dash e atirar, que é a versão atual. Depois uma versão modificada de "timberman" onde ao invés de "cortar a arvore" você terá de "escalar a coluna" com mais algumas habilidades, e por ultimo, uma versão de "fruit ninja"
Você pode baixar o jogo aqui: https://hybridstrategies.itch.io/cosmicabyss
Os comandos são as setas do teclado (pra cima pra usar o jetcpack e pra frente pra dar dash) e a barra de espaço pra atirar/confirmar
Jogo feito no Godot, arte no Krita e Inkscape!
melhor resolução: gfycat
Esse jogo está em um estágio bem preliminar (v.0.1.1) e a arte ainda esta longe da final!
Estou fazendo ele como uma experiência de aprendizado, depois de ter terminado o curso do Godot da Geek Academy no Udemy. Usando o que aprendi para criar versões mais completas e modificadas de alguns dos jogos que eles ensinaram, com minha própria arte, e assim ter um breve portfólio de desenvolvimento de jogos pra tentar minha sorte por aí!
A "fuga" completa terá três partes, a primeira com uma versão modificada de "flappy bird", com a habilidade de dar dash e atirar, que é a versão atual. Depois uma versão modificada de "timberman" onde ao invés de "cortar a arvore" você terá de "escalar a coluna" com mais algumas habilidades, e por ultimo, uma versão de "fruit ninja"
Você pode baixar o jogo aqui: https://hybridstrategies.itch.io/cosmicabyss
Os comandos são as setas do teclado (pra cima pra usar o jetcpack e pra frente pra dar dash) e a barra de espaço pra atirar/confirmar
Jogo feito no Godot, arte no Krita e Inkscape!
melhor resolução: gfycat
Editado pela última vez por HybridStrategies em Sex Abr 06, 2018 1:22 pm, em um total de 1 vez.
Re: Escape From The Cosmic Abyss
A arte do jogo está muito boa, a mecânica que achei dura demais, não da a impressão de gravidade no personagem, veja alguns jogos que utilizam jetpack, repare que quando você aciona o jetpack, primeiro ele reduz a velocidade da queda, para só depois acelerar subindo, mesmo assim notamos um certo peso, o que gera diversas situações diferentes no gameplay que deixa bem divertido.
Um abraço
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Obrigado pelo feedback! Era pra esta funcionando assim, mas acho que talvez as velocidades estejam muito altas e acabem anulando esses efeitos! Vou dar uma investigada no código e tentar fazer algumas alterações! Muito Obrigado pelo Feedback!guimaraf escreveu:A arte do jogo está muito boa, a mecânica que achei dura demais, não da a impressão de gravidade no personagem, veja alguns jogos que utilizam jetpack, repare que quando você aciona o jetpack, primeiro ele reduz a velocidade da queda, para só depois acelerar subindo, mesmo assim notamos um certo peso, o que gera diversas situações diferentes no gameplay que deixa bem divertido.
Um abraço
E aí vai um concept para as cores do cenário:
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Terminei os cenários e os adicionei ao jogo! Também fiz as modificações que o @guimaraf e os controles realmente ficaram muito melhores! Também fiz algumas modificações nas partículas para que não fossem mais algo fixo e fossem afetadas pela física e pelo movimento do personagem. Pode notar também uma variação nas colunas que aparecem no cenário. Pra isso fiz 5 variações de cada layer de parallax e escolho aleatoriamente entre elas para cada nova parte do cenário.
Essa é a versão mais recente do background, feita baseada no conceito da semana passada e integrada a versão 0.2 do jogo, disponível no itch.io!
Abaixo está a versão antiga pra comparação:
Depois do concept de cor, comecei a fazer os shapes principais pra cada camada e tentei finalizá-los em vetor com o inkscape, já que eu sabia que queria um estilo de finalização mais voltado pra cor chapada do que pra "pintura", como no concept.
Uma pintura bem "solta" e não refinada é rápido e fácil para decidir a forma geral das coisas e a paleta de cores, mas pra mim demora muito refinar e polir isso até a qualidade de arte final para o jogo! Assim, usei um estilo mais "pintura" apenas para o planejamento mas estou me desenvolvendo mais em nesse estilo de acabamento de cores chapadas e poucos gradientes, que é um estilo que eu costumava usar muito no passado!
Mas a finalização em vetor não estava dando certo pra mim, então voltei para o Krita e comecei a colocar cores basicas com alguns gradientes para definir a ambientação:
Eu quase adicionei os cenários de volta no jogo desse jeito mesmo, pra testar o contraste e se isso estava funcionando com a movimentação, mas como estava muito inseguro e um pouco perdido em relação ao resultado final, decidi tentar finalizar a primeira coluna:
Depois de refazer essa colunas umas duas vezes, cheguei nesse resultado que gostei e comecei a experimentas com ele nas outras camadas.
Mas foi só ao terminar a terceira camada que realmente esse estilo me convenceu:
Quando terminei essa camada, tive certeza de que estava no caminho certo!
Essa foi a composição do cenário que mais gostei! Para o jogo eu uso a que está no topo desse post, com todas as camadas juntas porque as duas camadas acima dessa realmente ajudam com o efeito do parallax, e a sensação de movimento no jogo, mas como uma imagem avulsa ou ilustração, essa composição me agrada mais!
Bom, esse foi o processo de evolução da arte do cenário, do protótipo até aqui! Semana que vem espero estar de volta com mais um gif de gameplay e o desenvolvimento da arte do personagem!
Essa é a versão mais recente do background, feita baseada no conceito da semana passada e integrada a versão 0.2 do jogo, disponível no itch.io!
Abaixo está a versão antiga pra comparação:
Depois do concept de cor, comecei a fazer os shapes principais pra cada camada e tentei finalizá-los em vetor com o inkscape, já que eu sabia que queria um estilo de finalização mais voltado pra cor chapada do que pra "pintura", como no concept.
Uma pintura bem "solta" e não refinada é rápido e fácil para decidir a forma geral das coisas e a paleta de cores, mas pra mim demora muito refinar e polir isso até a qualidade de arte final para o jogo! Assim, usei um estilo mais "pintura" apenas para o planejamento mas estou me desenvolvendo mais em nesse estilo de acabamento de cores chapadas e poucos gradientes, que é um estilo que eu costumava usar muito no passado!
Mas a finalização em vetor não estava dando certo pra mim, então voltei para o Krita e comecei a colocar cores basicas com alguns gradientes para definir a ambientação:
Eu quase adicionei os cenários de volta no jogo desse jeito mesmo, pra testar o contraste e se isso estava funcionando com a movimentação, mas como estava muito inseguro e um pouco perdido em relação ao resultado final, decidi tentar finalizar a primeira coluna:
Depois de refazer essa colunas umas duas vezes, cheguei nesse resultado que gostei e comecei a experimentas com ele nas outras camadas.
Mas foi só ao terminar a terceira camada que realmente esse estilo me convenceu:
Quando terminei essa camada, tive certeza de que estava no caminho certo!
Essa foi a composição do cenário que mais gostei! Para o jogo eu uso a que está no topo desse post, com todas as camadas juntas porque as duas camadas acima dessa realmente ajudam com o efeito do parallax, e a sensação de movimento no jogo, mas como uma imagem avulsa ou ilustração, essa composição me agrada mais!
Bom, esse foi o processo de evolução da arte do cenário, do protótipo até aqui! Semana que vem espero estar de volta com mais um gif de gameplay e o desenvolvimento da arte do personagem!
Re: Escape From The Cosmic Abyss
Fico muito feliz em ver o projeto evoluindo, que bom que pude ajudar a melhorar-lo.
Eu coloquei estas setas, pois percebi que as pilastras são criadas neste ponto, porém fica estranho na visão do jogador ver algo sendo criado, portanto afaste o gerador dela ao ponto da criação for totalmente feita fora da tela.
Os objetos estão sendo destruídos quando saem do lado esquerdo da tela? "objeto.X < 0 ou objeto.X < -100
São pequenos detalhes, porém muito importantes.
um abraço
Eu coloquei estas setas, pois percebi que as pilastras são criadas neste ponto, porém fica estranho na visão do jogador ver algo sendo criado, portanto afaste o gerador dela ao ponto da criação for totalmente feita fora da tela.
Os objetos estão sendo destruídos quando saem do lado esquerdo da tela? "objeto.X < 0 ou objeto.X < -100
São pequenos detalhes, porém muito importantes.
um abraço
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Obrigado pelos feedbacks! Na versão antiga, os tentáculos que formam os pilares vinham na forma de um "bolinho" e ao cruzar um "trigger" mais ou menos uns 3/5 da tela eles se esticavam (claro que com uma animação bem precária, de um frame só, já que ainda era um protótipo) mas com as mudanças nos controles ficou difícil de desviar deles, então tentei afastar um pouco mais esse trigger, mas sem colocar ele pra fora da tela. Mas como você disse, acabou causando mais confusão mesmo, então vou fazer os "pilares" já virem esticados mesmo.guimaraf escreveu:Fico muito feliz em ver o projeto evoluindo, que bom que pude ajudar a melhorar-lo.
Eu coloquei estas setas, pois percebi que as pilastras são criadas neste ponto, porém fica estranho na visão do jogador ver algo sendo criado, portanto afaste o gerador dela ao ponto da criação for totalmente feita fora da tela.
Os objetos estão sendo destruídos quando saem do lado esquerdo da tela? "objeto.X < 0 ou objeto.X < -100
São pequenos detalhes, porém muito importantes.
um abraço
Talvez ainda use essa ideia de uma coluna que surge mais próximo do jogador mais pra frente, como uma forma de adicionar variedade, ou dificuldade em um level mais avançado.
Por enquanto ao invés de destruir os objetos quando somem do lado esquerdo da tela, eu estou movendo eles para além do lado direito da tela. Então o jogo só tem 2 tentáculos que ficam passando repetidamente.
Mas como estou querendo adicionar uma pequena variedade de obstáculos, talvez uns 2 ou 3 tentáculos que se comportem de maneira diferente, acho que vai valer a pena mudar o comportamento pra um gerador de tentáculos que possa fazer essa variação de acordo com o momento apropriado e fazer os tentáculos se removerem ao sair da tela.
Re: Escape From The Cosmic Abyss
Coloque para os tentáculos aparecerem fora da tela, colocar mais perto será muito complicado de desviar.
Re: Escape From The Cosmic Abyss
Está ficando muito bom, consegui no máximo 34 pontos apenas. Fora o que o @guimaraf já disse, não tenho muito a acrescentar. Das duas habilidades (Dash e tiro) usei apenas o tiro, na maior parte, pois a velocidade aumenta rápido e usar o dash acaba sendo uma desvantagem quanto mais longe se está. Assim acaba gastando tiros pra se livrar da enrascada.
Enfim, só são questões de balanceamento e creio que conforme for progredindo no desenvolvimento isso vá se acertando aos poucos.
FLWS!
Enfim, só são questões de balanceamento e creio que conforme for progredindo no desenvolvimento isso vá se acertando aos poucos.
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Muito Obrigado Alex!Alex FC escreveu:Está ficando muito bom, consegui no máximo 34 pontos apenas. Fora o que o @guimaraf já disse, não tenho muito a acrescentar. Das duas habilidades (Dash e tiro) usei apenas o tiro, na maior parte, pois a velocidade aumenta rápido e usar o dash acaba sendo uma desvantagem quanto mais longe se está. Assim acaba gastando tiros pra se livrar da enrascada.
Enfim, só são questões de balanceamento e creio que conforme for progredindo no desenvolvimento isso vá se acertando aos poucos.
FLWS!
Esse feedback de até onde conseguiu ir e como jogou é bem legal pra mim! Até agora não tinha encontrado ninguém que usou mais o tiro do que o dash, então isso foi muito interessante!
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Olá!
O devlog de hoje será sobre o desenvolvimento da arte do personagem! Infelizmente nada do que vou mostrar abaixo está implementado no jogo por enquanto, mas podem ter um prévia do que está por vir:
Na esquerda temos a arte atual, que são só as proporções do personagem que cheguei após alguns rascunhos. Foi bom o suficiente pra chegar rápido até aqui, e validar o tamanho do personagem em relação ao cenário e aos outros elementos, assim como o gameplay, antes de investir mais tempo no projeto. No meio estão os rascunhos da arte final, já levando em conta a divisão das partes para a animação. E a direita o personagem finalizado!
Estou fazendo o mesmo processo que descrevi para os backgrounds, primeiro as massas de cor, daí uso linhas para detalhar essas formas, faço o sombreado misturando formas chapadas com transições suaves em alguns lugares, e por ultimo adiciono esse contorno em volta, que no caso do personagem, como será animado, será adicionado por shader. Nessa imagem usei um efeito de outline grupo pra simular o resultado final e servir de guia.
Depois, exportei as peças como pngs individuais:
Finalmente, importei tudo para o dragonbones, que é um programa opensoftware e gratuito para animação de esqueletos 2d (gratuito por enquanto, toda vez que abro aparece uma janela falando que o dragonbones vai virar pago, mas ainda não virou, e registrando com um conta gratuita você consegue usar todas as funcionalidades dele).
Foi minha primeira vez animando com "bones" e "meshes" mas foi muito legal, e realmente economizou muito tempo! O resultado:
Voando, Caindo, e o loop completo com as transições entre os movimentos.
Estou gostando muito dos resultados e não vejo a hora de implementar tudo isso no jogo, mas antes disso vem a arte dos obstáculos! Hora de fazer aqueles tentaculos ficarem ameaçadores!
Espero que curtam esse post, e semana que vem eu volto com o desenvolvimento dos inimigos, e quem sabe, uma versão nova do jogo com tudo isso implementado!
O devlog de hoje será sobre o desenvolvimento da arte do personagem! Infelizmente nada do que vou mostrar abaixo está implementado no jogo por enquanto, mas podem ter um prévia do que está por vir:
Na esquerda temos a arte atual, que são só as proporções do personagem que cheguei após alguns rascunhos. Foi bom o suficiente pra chegar rápido até aqui, e validar o tamanho do personagem em relação ao cenário e aos outros elementos, assim como o gameplay, antes de investir mais tempo no projeto. No meio estão os rascunhos da arte final, já levando em conta a divisão das partes para a animação. E a direita o personagem finalizado!
Estou fazendo o mesmo processo que descrevi para os backgrounds, primeiro as massas de cor, daí uso linhas para detalhar essas formas, faço o sombreado misturando formas chapadas com transições suaves em alguns lugares, e por ultimo adiciono esse contorno em volta, que no caso do personagem, como será animado, será adicionado por shader. Nessa imagem usei um efeito de outline grupo pra simular o resultado final e servir de guia.
Depois, exportei as peças como pngs individuais:
Finalmente, importei tudo para o dragonbones, que é um programa opensoftware e gratuito para animação de esqueletos 2d (gratuito por enquanto, toda vez que abro aparece uma janela falando que o dragonbones vai virar pago, mas ainda não virou, e registrando com um conta gratuita você consegue usar todas as funcionalidades dele).
Foi minha primeira vez animando com "bones" e "meshes" mas foi muito legal, e realmente economizou muito tempo! O resultado:
Voando, Caindo, e o loop completo com as transições entre os movimentos.
Estou gostando muito dos resultados e não vejo a hora de implementar tudo isso no jogo, mas antes disso vem a arte dos obstáculos! Hora de fazer aqueles tentaculos ficarem ameaçadores!
Espero que curtam esse post, e semana que vem eu volto com o desenvolvimento dos inimigos, e quem sabe, uma versão nova do jogo com tudo isso implementado!
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
No devlog de hoje, como prometido, vou falar um pouco sobre o desenvolvimento da arte dos "obstáculos" do jogo! Eles deram muito mais trabalho do que previ, mas aprendi bastante sobre animação quadro a quadro:
O processo foi similar ao da animação do personagem, mas muito mais lento. Como essa animação tinha varias partes de sobreposições, e um "tentaculo" deve estar tanto acima quanto abaixo do outro, não consegui bolar um jeito de resolver isso em uma animação "cutout" ou com bones, como no personagem. Assim decidi optar pelo proceso tradicional de animação, o quadro a quadro.
Pra isso usei o Krita, o mesmo programa open source que venho usando para fazer toda a arte do jogo, já que ele também tem recursos de animação. Foi um processo divertido e cheio de aprendizagem enquanto eu fazia os rascunhos das animações e descobria as melhores poses chave pra cada animação:
Melhor velocidade:
Melhor velocidade:
Melhor velocidade:
Mas levar essas animações de "sketch" a forma final, demorou bem mais do que eu esperava. Como cada cor que eu decidisse adicionar significaria ter que fazer um repasse por todos os frames de animação, decidi por esse acabamento simples de apenas duas cores, uma base e uma pra "luz". O que combinou para esse jogo porque quero que o "inimigo" seja algo como uma "escuridão viva".
Mas se eu tivesse que refazer, faria uma animação simples com "bones", sem me importar com as sobreposições. Depois, se o software permitisse, usaria um tipo de mascara para "apagar" as partes sobrepostas, e animaria somente essa "mascara" de forma quadro a quadro. Se não fosse possível pelo software em si, exportaria os pngs, importaria no krita, e faria esse esquema da "mascara quadro a quadro" nele.
E ae, alguém como mais experiencia em animação tem alguma sugestão? Qual seria sua abordagem pra esse problema? Acho que o "Dragonbones" não tem esse esquema de mascara, mas alguém que já tiver usado o "Spine" sabe dizer se ele tem?
Bom, agora que tenho todas as animações dos obstáculos, só falta a animação de "atirar" e de "morrer" do player! Vou correndo fazer elas pra poder colocar tudo no jogo! Quem sabe nos próximos dias tem uma versão nova no itch.io
O processo foi similar ao da animação do personagem, mas muito mais lento. Como essa animação tinha varias partes de sobreposições, e um "tentaculo" deve estar tanto acima quanto abaixo do outro, não consegui bolar um jeito de resolver isso em uma animação "cutout" ou com bones, como no personagem. Assim decidi optar pelo proceso tradicional de animação, o quadro a quadro.
Pra isso usei o Krita, o mesmo programa open source que venho usando para fazer toda a arte do jogo, já que ele também tem recursos de animação. Foi um processo divertido e cheio de aprendizagem enquanto eu fazia os rascunhos das animações e descobria as melhores poses chave pra cada animação:
Melhor velocidade:
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Melhor velocidade:
Mas levar essas animações de "sketch" a forma final, demorou bem mais do que eu esperava. Como cada cor que eu decidisse adicionar significaria ter que fazer um repasse por todos os frames de animação, decidi por esse acabamento simples de apenas duas cores, uma base e uma pra "luz". O que combinou para esse jogo porque quero que o "inimigo" seja algo como uma "escuridão viva".
Mas se eu tivesse que refazer, faria uma animação simples com "bones", sem me importar com as sobreposições. Depois, se o software permitisse, usaria um tipo de mascara para "apagar" as partes sobrepostas, e animaria somente essa "mascara" de forma quadro a quadro. Se não fosse possível pelo software em si, exportaria os pngs, importaria no krita, e faria esse esquema da "mascara quadro a quadro" nele.
E ae, alguém como mais experiencia em animação tem alguma sugestão? Qual seria sua abordagem pra esse problema? Acho que o "Dragonbones" não tem esse esquema de mascara, mas alguém que já tiver usado o "Spine" sabe dizer se ele tem?
Bom, agora que tenho todas as animações dos obstáculos, só falta a animação de "atirar" e de "morrer" do player! Vou correndo fazer elas pra poder colocar tudo no jogo! Quem sabe nos próximos dias tem uma versão nova no itch.io
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Olá Pessoal!
Nossa há quanto tempo! Fiquei meio fora do desenvolvimento por imprevistos familiares e porque também peguei uns freelas pra pagar as contas e tava sem tempo pro jogo!
Pois bem, agora sim! Jogo atualizado no itch.io com todos os desenvolvimentos da arte do personagem e dos obstaculos implementados no jogo, e com 100% mais lasers!
melhor qualidade/velocidade:
Mudei a funcionalidade do tiro, seguindo alguns feedbacks que recebi, para que se tornasse um laser que fica alguns segundos na tela, assim ele fica mais fácil de mirar e mais útil!
Implementar as artes foi um desafio. Eu queria que todos os sprites e animações tivessem um contorno externo em volta, e inicialmente pensei em produzir os sprites sem o contorno e adicionalo via shader.
Mas não sei nada de shaders direito e não consegui adicionar o contorno da forma que eu queria. Por exemplo, o astronauta é composto de duas partes, o corpo e os braços. Quando eu tentava adicionar o contorno via shader, eu queria que o contorno ficasse apenas do lado de fora, fazendo a silhueta do personagem, mas como os braços eram separados, ficava um contorno em volta dos braços e um em volta do personagem.
Assim acabei produzindo duas versões para cada sprite e cada animação. Uma seria a versão normal, e a outra uma versão em "silhueta", com alguns pixels a mais. Coloco a versão em silhueta embaixo e a versão normal em cima, e controlo as duas sincronizadamente, para dar o efeito de que é um contorno externo apenas. Segue uma imagem pra explicar melhor:
Com certeza deve ter uma versão mais fácil disso por shader, mas por enquanto vai no que eu sei fazer mesmo!
Outros desenvolvimentos dessa versão foram mais ligados a menus e ao save. FInalmente adicionei um menu principal básico, com um menu de opções! A unica opção por enquanto é ligar ou desligar a tela cheia, Foi bem interessante aprender a fazer isso, e também os cuidados de lidar com interface e tudo mais. Aproveitei para corrigir uns erros de lógica nos menus ingame, porque você podia por exemplo pausar o jogo, entrar no menu de tutorial, e despausar o jogo sem sair do menu de tutorial.
A tela de contagem regressiva foi removida e substituida por uma tela onde você inicia a partida apertando o botão de usar o jetpack, assim você não começa mais caindo e tem mais controle sobre o personagem.
Bom o devlog de hoje fica por aqui, e espero que os próximos não sejam tão espaçados! Os próximos itens da lista são: adicionar uma bgm, controles pra áudio, e um campo de força pro astronauta, para o jogador póder ter mais do que uma vida! Talvez até tornar o escudo algo que você possa coletar ao longo da fase!
Nossa há quanto tempo! Fiquei meio fora do desenvolvimento por imprevistos familiares e porque também peguei uns freelas pra pagar as contas e tava sem tempo pro jogo!
Pois bem, agora sim! Jogo atualizado no itch.io com todos os desenvolvimentos da arte do personagem e dos obstaculos implementados no jogo, e com 100% mais lasers!
melhor qualidade/velocidade:
Mudei a funcionalidade do tiro, seguindo alguns feedbacks que recebi, para que se tornasse um laser que fica alguns segundos na tela, assim ele fica mais fácil de mirar e mais útil!
Implementar as artes foi um desafio. Eu queria que todos os sprites e animações tivessem um contorno externo em volta, e inicialmente pensei em produzir os sprites sem o contorno e adicionalo via shader.
Mas não sei nada de shaders direito e não consegui adicionar o contorno da forma que eu queria. Por exemplo, o astronauta é composto de duas partes, o corpo e os braços. Quando eu tentava adicionar o contorno via shader, eu queria que o contorno ficasse apenas do lado de fora, fazendo a silhueta do personagem, mas como os braços eram separados, ficava um contorno em volta dos braços e um em volta do personagem.
Assim acabei produzindo duas versões para cada sprite e cada animação. Uma seria a versão normal, e a outra uma versão em "silhueta", com alguns pixels a mais. Coloco a versão em silhueta embaixo e a versão normal em cima, e controlo as duas sincronizadamente, para dar o efeito de que é um contorno externo apenas. Segue uma imagem pra explicar melhor:
Com certeza deve ter uma versão mais fácil disso por shader, mas por enquanto vai no que eu sei fazer mesmo!
Outros desenvolvimentos dessa versão foram mais ligados a menus e ao save. FInalmente adicionei um menu principal básico, com um menu de opções! A unica opção por enquanto é ligar ou desligar a tela cheia, Foi bem interessante aprender a fazer isso, e também os cuidados de lidar com interface e tudo mais. Aproveitei para corrigir uns erros de lógica nos menus ingame, porque você podia por exemplo pausar o jogo, entrar no menu de tutorial, e despausar o jogo sem sair do menu de tutorial.
A tela de contagem regressiva foi removida e substituida por uma tela onde você inicia a partida apertando o botão de usar o jetpack, assim você não começa mais caindo e tem mais controle sobre o personagem.
Bom o devlog de hoje fica por aqui, e espero que os próximos não sejam tão espaçados! Os próximos itens da lista são: adicionar uma bgm, controles pra áudio, e um campo de força pro astronauta, para o jogador póder ter mais do que uma vida! Talvez até tornar o escudo algo que você possa coletar ao longo da fase!
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Re: Escape From The Cosmic Abyss
Olá Galera! Faz tempo demais entre esse e o ultimo devlog!
Fiquei afastado tanto porque tive alguns problemas para progredir nesse jogo já que é o meu primeiro projeto e ainda estou aprendendo programação, quanto porque tive de pegar uns freelas pra pagar as contas!
Aproveitei o tempo pra pegar os cursos do GameDev.tv no Udemy, peguei o de Unity para jogos 2d, unity para jogos 3d, e o do Godot, que é minha engine favorita. Comecei com os cursos de Unity porque são o padrão do mercado e quero conseguir um emprego na area de programação. Depois de fazer mais quase metade do curso de Unity 2D, quase o curso todo de Unity 3D, e o começo do curso do Godot, estava me sentindo um pouco mais confiante e voltei para esse projeto!
Agora estou me divertindo muito com ele! Os cursos fizeram muita diferença e estou conseguindo progredir muito melhor e mais rapidamente! Estou feliz com a direção que o jogo está tomando e vou tentar fazer alguns devlogs para alcançar o que fiz no projeto entre o ultimo post e quando parei de trabalhar nele, e o que fiz desde que voltei, há pouco menos de um mês atrás.
As principais adições ao jogo que fiz antes de interromper o projeto foram:
- Menu principal com opções pra tela cheia e BGM!
- Adicionei a trilha que o Sam Oz fez pra mim! Um musico que me achou através do forum do tigsource!
- Um Sistema de upgrades pro personagem principal!
- Escudos! Você pode ter até três escudos ao mesmo tempo!
Isso tudo foi feito a meses atrás, então gostaria de ser capaz de falar mais sobre eles mas não lembro dos detalhes! O sistema de upgrade me ajudou muito aprender sobre fazer saves e sobre dados persistentes, enquanto o escudo me ajudou a aprender a fazer "modificadores" ou "equipamentos" para o personagem! Ah, e claro, com tantos menus também aprendi bastante sobre carregar cenas e programar interfaces!
As novas features que já estão no release atual do itch.io, e que vou falar mais sobre elas nas proximas postagens são:
- Novos Inimigos!
- Tela de Seleção de Fase
- Fases - Agora ao invés de ser uma fase infinita e aleatória o jogo está dividido em fases com quantidade e tipos de inimigos pre-determinados, mas ordem de aparição e alturas randomizadas.
- Uma fase de tutorial jogavel!
Atualmente existem 4 fases que podem ser desbloqueadas! Todo feedback sobre elas é muito bem vindo! Gostaria de saber o que acharam da progressão, dificuldade e tamanho delas!
Na próxima vou falar sobre outras coisas que já estão disponiveis na build atual do itch.io, mas que fiz nesses ultimos 30 dias!
Fiquei afastado tanto porque tive alguns problemas para progredir nesse jogo já que é o meu primeiro projeto e ainda estou aprendendo programação, quanto porque tive de pegar uns freelas pra pagar as contas!
Aproveitei o tempo pra pegar os cursos do GameDev.tv no Udemy, peguei o de Unity para jogos 2d, unity para jogos 3d, e o do Godot, que é minha engine favorita. Comecei com os cursos de Unity porque são o padrão do mercado e quero conseguir um emprego na area de programação. Depois de fazer mais quase metade do curso de Unity 2D, quase o curso todo de Unity 3D, e o começo do curso do Godot, estava me sentindo um pouco mais confiante e voltei para esse projeto!
Agora estou me divertindo muito com ele! Os cursos fizeram muita diferença e estou conseguindo progredir muito melhor e mais rapidamente! Estou feliz com a direção que o jogo está tomando e vou tentar fazer alguns devlogs para alcançar o que fiz no projeto entre o ultimo post e quando parei de trabalhar nele, e o que fiz desde que voltei, há pouco menos de um mês atrás.
As principais adições ao jogo que fiz antes de interromper o projeto foram:
- Menu principal com opções pra tela cheia e BGM!
- Adicionei a trilha que o Sam Oz fez pra mim! Um musico que me achou através do forum do tigsource!
- Um Sistema de upgrades pro personagem principal!
- Escudos! Você pode ter até três escudos ao mesmo tempo!
Isso tudo foi feito a meses atrás, então gostaria de ser capaz de falar mais sobre eles mas não lembro dos detalhes! O sistema de upgrade me ajudou muito aprender sobre fazer saves e sobre dados persistentes, enquanto o escudo me ajudou a aprender a fazer "modificadores" ou "equipamentos" para o personagem! Ah, e claro, com tantos menus também aprendi bastante sobre carregar cenas e programar interfaces!
As novas features que já estão no release atual do itch.io, e que vou falar mais sobre elas nas proximas postagens são:
- Novos Inimigos!
- Tela de Seleção de Fase
- Fases - Agora ao invés de ser uma fase infinita e aleatória o jogo está dividido em fases com quantidade e tipos de inimigos pre-determinados, mas ordem de aparição e alturas randomizadas.
- Uma fase de tutorial jogavel!
Atualmente existem 4 fases que podem ser desbloqueadas! Todo feedback sobre elas é muito bem vindo! Gostaria de saber o que acharam da progressão, dificuldade e tamanho delas!
Na próxima vou falar sobre outras coisas que já estão disponiveis na build atual do itch.io, mas que fiz nesses ultimos 30 dias!
Re: Escape From The Cosmic Abyss
Interessante, não cheguei a jogar esta última versão, vi que progrediu bastante.
Sobre progressão do projeto, depende muito da forma que está fazendo ele, como estava conhecendo a engine, provavelmente deve ter feito muita coisa "está funcionando" é normal quando estamos aprendendo, neste caso refatore algumas coisas, organize outras, vai te ajudar e muito a continuar progredindo com o projeto. Eu tenho alguns projetos antigos que para atualizar, preciso ficar tentando decifrar o que fiz e o que era de dependência no código, hoje estou bem mais seguro, pois estudei bastante programação por fora.
Um abraço
Sobre progressão do projeto, depende muito da forma que está fazendo ele, como estava conhecendo a engine, provavelmente deve ter feito muita coisa "está funcionando" é normal quando estamos aprendendo, neste caso refatore algumas coisas, organize outras, vai te ajudar e muito a continuar progredindo com o projeto. Eu tenho alguns projetos antigos que para atualizar, preciso ficar tentando decifrar o que fiz e o que era de dependência no código, hoje estou bem mais seguro, pois estudei bastante programação por fora.
Um abraço
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