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[PROG] Data Structures (List)

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[PROG] Data Structures (List)

Mensagem por Tutoriais & Aulas » Qui Abr 28, 2016 7:45 pm

Autor original: Sannin Kyuubi
Assunto: Data Structures (List)
Descrição: Apreda a usar este sistema de dados simples e efeciente em seus jogos.
Dificuldade: Creio que um iniciante possa dominar os códigos facilmente.
Requerimento: GM Pró (pelo que sei desda versão 6 DS já existem.)

Então vamos lá :):

DATA STRUCTURES

Este é meu primeiro tutorial aqui no site. Estou com um projeto RPG no GM e estava tendo um trabalho enorme para criar estruturas de dados para itens, classes, magias, etc. Queimando a cabeça aqui vi num help do GM Data Structures, comecei a ler vi que é super útil!

Estruturas de dados são oque o próprio nome diz, guardam dados conforme seu tipo. Neste tutorial abordarei somente três tipos que acho serem os mais útils: List, Map, Grid.

Primeiramente devo falar das vantagens de usar uma DS, primeiramente praticidade, com arrays você precisa criar muitos códigos para fazer coisas simples como conferir se certo valor existe na mesma. Com estruturas de dados você tem diversos comandos para conferir muitas coisas útils. Outro ponto extremamente beneficiador é que as DS já estão compiladas, ou seja, a velocidade delas é extramente maior das arrays. Mas quando eu vou usá-las? Em muitos locais! Em RPGs nem se fala, mas até em outros jogos como de tiro de plataforma,pode usar para guardar os nomes, sprites e munição das armas, etc. Bem chega de enrolar, vamos ao conteúdo  8).

List

Conforme a tradução para o português list é uma lista, e nesta lista você pode guardar uma infinidade de dados. A list age de modo singular. Para começar a usar uma list você deve usar o comando ds_list_create:

Código: Selecionar todos

lista_id = instance_create()
Não entendeu aquela var lista_id né? É que quando se cria uma DS o comando que a cria também retorna o id dela, ou seja, o seu número de identificação para poder altera-lá futuramente com outros códigos.

Mas criar a lista é o facil, adicionar itens nelas que é o bixo  :twisted:! Tô brincando  ^^.

Para adicionar um item numa lista basta usar este código:

Código: Selecionar todos

ds_list_add(<id da lista>,<valor a ser adicionado>)
O id da lista é aquele que fica amarzenado na var la de cima (lista_id), o valor pode ser real (números) ou string (texto). Sempre que adicionar um novo valor a lista este é posto na última colocação, se quiser inserir um dado em outra posição é simples:

Código: Selecionar todos

ds_list_insert(<id da lista>,<valor>,<posição que o valor ficará>)
Os primeiros argumentos são como os anteriores e a posição é simples, você tem uma lista com três itens: v1,v2,v3. Pondo ds_list_insert(lista_id,v4,2), o v4 é inserido entre v2 e v3,, isto ocorre pois o primeiro item da lista é dado como 0.

Mas vai que sua lista está sujeita a alterações de valores existentes? La vamos nós:

Código: Selecionar todos

ds_list_replace(<id da lista>,<posição a ser substituida>,<valor a ser inserido>)
Com este código você pode substituir valores existentes na lista, muito útil quando se faz um inventario interativo.

Bem, o que que adianta por um item numa lista se não poder usá-lo depois? Para nada ué! Por isso que temos este comando:

Código: Selecionar todos

ds_list_find_value(<id da lista>,<posição>)
Tando o id da lista, e a posição do valor que você quer este é retornado, ou seja:

Código: Selecionar todos

valor = ds_list_find_value(lista_id,1)
Valor será igual v2 conforme a dados que consideramos lá em cima, simples não?

Outra coisa útil para ativar eventos é poder conferir se certo valor está amarzenado na lista:

Código: Selecionar todos

ds_list_find_index(<id da lista>,<valor a ser procurado>)
Este código não retorna se o valor exsite na lista, e sim a posição dele, mas, se o valor não ser encontrado esta função retorna o valor -1, ou seja, um código muilti uso ;).

No meu jogo quanto itens você tem na mochila conta em muito eventos, usando uma lista podemos facilmente conferir este dado:

Código: Selecionar todos

ds_list_size(<id da lista>)
Este código retorna o número de dados guardados na lista.

Agora imagine que o seu jogo seja igual o meu, quando se morre os itens armazenados na mochila são perdidos, para isto:

Código: Selecionar todos

ds_list_clear(<id da lista>)
Nesta código todos os valores da lista id são destruídos, atenção, todos os itens! Se quiser destruir um item específico:

Código: Selecionar todos

ds_list_delete(<id da lista>,<posição do valor a ser destruído>)
Basta por a localização do iten e já era! Pode render um bom trabalho combinado com o comando ds_list_find_index ;).

Mas, se você quer é mandar sua lista pelos ares, use esta bomba  :twisted: :

Código: Selecionar todos

ds_list_destroy(<id da lista>)
Criar uma lista só para destruíla depois é algo meio que inútil né... Mas estruir listase outras DS é bom para liberar memória, então se não for usar mas certa listao melhor é se livrar da infeliz ^^.

Bem é isto, tem um código para organizar os valores da lista mas nem sem como funciona (como organizar strings  :|???), para quem quiser ver: ds_list_sort(id,ascend).

Uma coisa importante é que quando você salva o jogo pelo comando do GM as DS não são salvas, ou seja, se quiser úsa-las e criar um sistema de save-load só usando registros ou inis  :( .

É isto, ficou grandinho né, não consigo falar (escrever melhor dizendo) pouco, se tiverem qualquer dúvida ou problema só falar. Não vou postar um demo pois é algo bem simples e nao existe um jeito certo de se aplicar.

Bem já ficou muito grande só com o list, e map é médio, e grid gigante  :roll:, então postarei em outros tópicos uma continuação ^^, mas claro, se a moderação não tiver nada contra.

Hasta la vista mans :D

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