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utilizando as rooms para cada etapa do projeto.

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Eduardo Macedo
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utilizando as rooms para cada etapa do projeto.

Mensagem por Eduardo Macedo » Ter Set 06, 2016 4:35 pm

Me bateu uma dúvida de como utilizar corretamente as rooms.

sobre o contexto geral de um projeto separamos rooms para cada "etapa" do jogo.

abertura
menu inicial
fases
tela de game over
e varias outras.

tem outras coisas que ficam mais confusas de onde exatamente colocar uma loja , um inventario ou um status do jogador.
em jogos como resident evil 2 ou final fantasy 9 onde no andamento do jogo pode ter acesso e modificar suas configurações
clicando no start.

essas paginas são  executadas em outra room,cria uma superfície para colocar elas ou simplesmente seguem o player , onde exatamente elas são executadas?
e também coisas como em que parte do jogo é mais viável colocar as variáveis globais, se é antes de tudo ou elas vão sendo criadas no decorrer e criação de ds_,se colocar no create code da room para executar essa inicialização é certo,sobre rooms e objetos persistentes,essas duvidas de planejamento de onde exatamente as coisas vão acontecer.

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Superbomber
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Re: utilizando as rooms para cada etapa do projeto.

Mensagem por Superbomber » Qua Set 07, 2016 9:23 am

Essa "uma" dúvida são muitas perguntas. :P

1) A room não precisa se resumir a etapas e tela inicial. Pense em cada room como telas diferentes para o usuário. Cada vez que precisar de uma tela pode criar uma room.

2) Não existem regras, você pode criar uma room para menu de pausa, etc. E deixar a room do jogo persistente antes de mudar para a mesma.

Mas eu prefiro um menu de pausa no próprio jogo.
Confira minha engine de jogo de tiro, nela tem um sistema de pausa:
https://tgmbrasil.com.br/viewtopic.php?f=57&t=376

3) Variáveis globais crie quando forem utilizadas. Se forem ser usadas por todo o jogo as crie assim que ele começar. Não existe regra, depende do uso.

4) Você pode iniciar variáveis que serão usadas por vários objetos. Assim você não precisa se preoculpar com a ordem de execução, coisa que aconteceria caso as inicie em um objeto. Mas não tem regra, pode iniciar o que quiser no create code.

5) rooms persistentes são quando você precisa sair dela e voltar com ela estando exatamente igual ao que estava. Como em um menu de pausa.
Objetos persistentes estarão em todas as rooms. Por exemplo: Um objeto que cria a interface do jogo precisa estar em todas as fases do mesmo.
Um objeto persistente que verifica se está em uma fase do jogo e cria a interface, é melhor que vários em cada room.
Entrem neste link com o JavaScript desabilitado e vejam a mágica: https://tgmbrasil.com.br/?PageSpeed=n0script

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