Olá. Eu sou o Gonçalves e vim aqui ensinar o pouco que eu sei sobre Inteligência Artificial de jogos Top-down shooter. Para isso, quem pretende seguir o tutorial dever baixar uma engine básica de TDS criada por mim. Baixe no link abaixo:
ENGINE BASE (TUTORIAL TDS IA)
Essa engine tem ativada a opção Treat unintialized variables as 0 (Global Game Settings > Errors), que dá valor 0 às variáveis não-criadas. Tentarei deixar o mais claro possível para os leitores e estarei aceitando feedback.
SÚMARIO
- 1. Criando a percepção do ator
- 2. Seguir e atirar no jogador ao notar sua aproximação
- 3. Perceber jogador caso seja alvejado (Mesmo que não esteja perceptível)
Abra o gmk que você baixou e verá uma simples engine de TDS no qual você pode se movimentar, atirar e matar o inimigo (Que nada faz). Dê uma lida nos códigos da engine para que você a entenda, até deixei uns comentários pra facilitar. A imagem "inicial" é essa:

Vamos aos passos agora para criar uma Inteligência Artificial dentro dela.
I. CRIANDO A PERCEPÇÃO DO ATOR
Primeiramente iremos criar uma variável que indique a distância da percepção do NPC. Criando sua var percepcao no seu Create:
Código: Selecionar todos
percepcao = 220 // Recomendo um valor entre 200 e 350
Código: Selecionar todos
draw_circle_color(x,y,percepcao,c_yellow,c_yellow,1)
Resultado:

Agora, checar se o NPC viu o jogador, insira no seu Step:
Código: Selecionar todos
if distance_to_object(atr_jogador) < percepcao and ! collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = true; alvo = atr_jogador}
Código: Selecionar todos
if viu_alvo = true {draw_line_color(x,y,alvo.x,alvo.y,c_red,c_red)}
Resultado:
Se você correr pra trás da caixa ele continuará o "percebendo", para mudar isso insira no Step:
Código: Selecionar todos
if collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = false}
II. SEGUIR E ATIRAR NO AO NOTAR SUA APROXIMAÇÃO
Agora vai no Step:
Código: Selecionar todos
if viu_alvo = true
{
if distance_to_object(atr_jogador) > percepcao*0.6 {mp_potential_step(alvo.x,alvo.y,1.2+(velocidade*0.1),1)}
olhar_para(alvo.x,alvo.y)
if tempo < 12 {tempo += 1}
if tempo >= 12 {atirar()}
}
Resultado: Ele fica lá, quando avista o jogador, ele o segue e tenta matá-lo.
III. PERCEBER JOGADOR CASO SEJA ALVEJADO
Se você atirar no inimigo de longe ele não vai perceber. Para corrigir isso, adicione isso ao script atirar:
Código: Selecionar todos
bala.atirador = id
Código: Selecionar todos
// Cria a bala
bala = instance_create(x+lengthdir_x(16,direction),y+lengthdir_y(16,direction),obj_projetil)
// Faz com os balas não saiam na mesma direção
desvio = random_range(-12+destreza,12-destreza)
direction += desvio
// Definições
bala.direction = direction
bala.atirador = id
bala.image_angle = direction
bala.speed = 60 // Velocidade da bala
bala.alarm[0] = 30 // Depois de quanto tempo ela se destruirá automaticamente (Ramova se não quiser)
tempo = 0
Código: Selecionar todos
with(other)
{
energia -= (20+random(15)-resistencia) // Danificar o alvo
alvo = other.atirador //
viu_alvo = true
}
instance_destroy()
Já persegue e atira no jogador. Tudo pronto, espero que tenham entendido, qualquer problema só me avisar. O resultado final você pode baixar no link abaixo:
ENGINE PT. 1 (TUTORIAL TDS IA)
Até. Espero que tenha utilidade.