Exemplo, durante minha movimentação eu possa atirar.
Estou com dificuldade pois quando me movo não consigo usar o botão de atirar e quando estou atirando não posso me mover.
MINHA LINHA DE PROGRAMAÇÃO
#region movimentação do jato
//desenhar o circulo em baixo
var x1 = 224
var y1 = 864
var _escala = 1.2
var sprite_size = sprite_get_width(spr_joys)
draw_sprite_ext(spr_joys, 0,x1, y1, _escala, _escala, 0, c_white, .2)
//checando a bola pequena
var _mouse_x = device_mouse_x_to_gui(0);
var _mouse_y = device_mouse_y_to_gui(0);
var mouse_sobre = point_in_circle(_mouse_x, _mouse_y, x1, y1,sprite_size / 2 * _escala )
var mouse_click = device_mouse_check_button(0, mb_left)
draw_circle(x1, y1, sprite_size / 2 * _escala, true)
//checando se o mouse ta em cima
if (mouse_sobre || fazer){
if mouse_click
{
fazer = true
vel = min(point_distance(x1, y1, _mouse_x, _mouse_y), (sprite_size / 2) * (_escala))
dir = point_direction(x1, y1, _mouse_x, _mouse_y)
show_debug_message(dir) show_debug_message(vel)
}
}
if (!mouse_click)
{
fazer = false
vel = lerp(vel, 0, .1)
}
var x2 = lengthdir_x(vel, dir)
var y2 = lengthdir_y(vel, dir)
if instance_exists(obj_personagem){
var val_max = (sprite_size / 2) * (_escala)
var _velh = (x2 / val_max) * max_vel
var _velv = (y2 / val_max) * max_vel
obj_personagem.velh = _velh
obj_personagem.velv = _velv
}
draw_sprite_ext(spr_joys, 0, x1 + x2, y1+ y2 ,_escala / 4, _escala / 4, 0, c_white, .

#endregion
var xx = 1590
var yy = 864
var _escala2 = 0.9
var sprite_size2 = sprite_get_width(spr_miniJoys)
draw_sprite_ext(spr_miniJoys, 0,xx, yy, _escala2, _escala2, 0, c_white, .2)
var _mouse_x2 = device_mouse_x_to_gui(0);
var _mouse_y2 = device_mouse_y_to_gui(0);
var mouse_sobre2 = point_in_circle(_mouse_x2, _mouse_y2, xx, yy,sprite_size2 / 2 * _escala2 )
var mouse_click2 = device_mouse_check_button_pressed(0, mb_any)
if (mouse_sobre2 || fazer2){
if mouse_click2
{
fazer2 = true
if mouse_click2 && alarm[1] == -1{
instance_create_layer(obj_personagem.x + 10,obj_personagem.y - 46,"tiros", obj_tiro1)
instance_create_layer(obj_personagem.x + 10,obj_personagem.y + 40,"tiros", obj_tiro1)
tiros1_misseis --
alarm[1] = room_speed
}else if alarm[2] <= 0 && tiros1_misseis >=0{
alarm[2] = room_speed *2
}
}
}
if (!mouse_click2) && !mouse_sobre2
{
fazer2 = false
}