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[PROG]#DGM Aula 02 - Tiles

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[PROG]#DGM Aula 02 - Tiles

Mensagem por All-x » Sex Abr 29, 2016 3:55 pm

DESVENDANDO O GAME MAKER

Aula 02 - Tiles

(Atualizado 08/02/2015)



Nesta aula ensinarei a usar tiles, que são imagens estáticas (sem animação) . Ex: o desenho do chão do Super Mario World é um tile e não um objeto.

Imagem

Usaremos a seguinte engine de exemplo:

[GM:S] DOWNLOAD DA ENGINE

[GM8] DOWNLOAD DA ENGINE

Primeiro vamos a pasta backgrounds, e abrimos o background tile:

Imagem

1- Aqui escolhemos que vamos usar o background como tile.

2- Aqui escolhemos o tamanho da grade da tile. Width é a largura e Height é a altura.

3- Aqui escolhemos onde a grade deve começar, lembrando que ela é do tamanho da imagem.

4- Aqui podemos escolher o espaçamento vertical e horizontal entre os quadradinhos da grade.

Entendida essa parte, abra room fase na aba tiles:

Imagem

1- Aqui selecionamos a região da tile que usaremos para colocar na room.

2- Aqui escolhemos o background que usaremos como tile.

3- Current tile layer (Camada de tile atual) é a mesma coisa que o depth dos objetos, ou seja, a profundidade em que eles são desenhados. Nos objetos o depth começa em 0, mas pode ser mudado quando o abre para editá-lo, abaixo da opção Visible. Ela já esta em 1000000 ( 1 milhão), quando o numero é maior que o depth dos objetos significa que vai ser desenhado ao fundo do jogo, mas se for menor vai ser desenhado na frente dos objetos.

4- A opção add lhe permite adicionar outro valor de profundidade. Se por exemplo tenha colocado varias tiles com o valor 1000000 e depois adicionar um de -10, e este estiver selecionado você não vai poder apagar os tiles que estão em 1000000 só os que estão em -10, então para apaga-las selecione o valor 1000000 novamente. A opção delete, exclui o valor selecionado de profundidade e a opção change modifica.

Para desenhar a parte da tile que deseja selecione ela com o o botão esquerdo do mouse:

Imagem

Para selecionar uma área maior da tile, segure shift ou ctrl e segure o botão esquerdo do mouse, sempre da esquerda para direita e de cima para baixo:

Imagem

Repare que desativei a opção Visible no objeto bloco para que somente as tiles apareçam. Coloquei alguns blocos a mais sem "desenhar" para que vocês terminem.

A lista de funções de tiles que você pode usar é essa:

Imagem

Cada pedaço de tile que você coloca na room tem uma ID (Que é pedida em varias funções), ou seja um *número para que você manipule-as. Para saber esse *número basta passar o mouse sobre a tile que ela aparece na base da janela:

Imagem

Há vários modos de pegar essa ID usando códigos. Vamos ver 2, um pela posição e outro pela ordem.

Exemplo 1: Mudando a cor da tile que está na posição do mouse.

Código: Selecionar todos

var tile;
tile = tile_layer_find(-1000, mouse_x, mouse_y);
if tile != -1
{
   tile_set_blend(tile,);
}
Exemplo 2: Mudando a cor de todas as tiles.

Código: Selecionar todos

var num = tile_get_count();
for (var i = 0; i < num; i++;)
{
   tile_set_blend(tile_get_id(i), c_red);
}
Exemplo 3: Mudando a opacidade da terceira tile, caso ela exista.

Código: Selecionar todos

var _tile = tile_get_id(3);
if _tile
{
   tile_set_alpha(_tile, .5);
}
Exemplo 4: Adicionando uma nova tile na room.

Código: Selecionar todos

//Adiciona uma tile
tile_add(tile,0,0,32,32,48,48,-20)
background: background que você vai usar como tile;

Os próximos 4 argumentos são usados para selecionarmos a parte da imagem que usaremos como tile

left, top: posição x,y no background que da inicio à nossa seleção;
width, height: largura e altura da tile;

x,y: posição na room em que você quer colocar a tile;

depth: profundidade da tile.

Bom, acabamos mais uma aula. Até a próxima!

Próxima aula: Sprites

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AragaSam
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Re: [PROG]#DGM Aula 02 - Tiles

Mensagem por AragaSam » Dom Dez 16, 2018 3:31 pm

Nesse caso, em jogos top view vale mais a pena criar um objeto para ele colidir e colocar o sprite por cima ou criar um objeto já com o sprite?
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