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[PROG]#IEM Aula 01 - Editor de Script GMS

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[PROG]#IEM Aula 01 - Editor de Script GMS

Mensagem por All-x » Sex Abr 29, 2016 2:37 pm

INTRODUÇÃO EM GML

Aula 01 - Editor de Script do GM:S

(Atualizado 08/02/2015)



Pessoal estarei postando aulas para iniciantes em GML. São aulas básicas, pra quem ainda não conseguiu dominar a GML. Então vamos à nossa 1ª aula:

Para abrir o editor do GM:S abra seu objeto, adicione um evento (Create, Step, Alarm, etc) e vá à aba control e arraste o ícone "Execute a piece of code". Como na imagem:

Imagem

A seguinte janela será aberta:

Imagem

Os seguintes botões executam as seguintes funções:

Imagem

1- Ok: Clique nesta opção para salvar seus códigos e voltar ao objeto.

2- Load a code from a text file: Abri arquivos de texto (.txt) que contenham códigos.

3- Save the code to a text file: Salva o código aberto em um arquivo de texto (.txt).

4- Print the code: Clique nesta opção para imprimir o código.

5- Seta para trás: para desfazer uma ação no código.

6- Seta para frente: para refazer uma ação no código.

7- Cut: recortar.

8- Copy: copiar.

9- Paste: Colar.

10- Localizar: Localiza uma palavra.

Usado para encontrar e ou substituir alguma palavra ou texto por outro. Um painel será exibido à direita da janela de códigos:

Imagem

Você pode digitar o texto a ser encontrado na caixa Find. Note que no código de todas as ocorrências do texto econtrado são imediatamente mostradas com um fundo amarelo. Digite o texto a ser substituido na caixa Replace.

Find - funções dos botões:

Next: Seleciona a próxima ocorrência;

Previous: Seleciona a ocorrência anterior;

First: Seleciona a primeira ocorrência;
Last: Seleciona a ultima ocorrência.

Replace - funções dos botões:
 
 Next: Ssubstitui a próxima ocorrência;
 
 Previous: Substitui a ocorrência anterior;
 
 First: Substitui a primeira ocorrência;
 Last: Substitui a ultima ocorrência.

Replace All: Substitui todas as ocorrências.

11- À esquerda temos a ativação/desativação do verificador de erros e à direita temos ativação/desativação do auto-completador de códigos.

Apllies To (aplicar em): 

Self: Próprio objeto
Other: Objeto que está colidindo com este.
Object: Escolhe um objeto existente no jogo.

Exemplificação de erro:

Imagem

Auto-completar de funções e variáveis:

Ao digitar parte de uma função ou variável nativa o GM lista todas as funções, variáveis e nomes de resources (Sprites, backgrounds, sons, etc) em uma pequena janela:

Imagem

Para mudar de opção basta usar a rodinha do mouse ou as setas direcionais cima e baixo e para selecionar a tecla Enter ou clique com o botão esquerdo do mouse.

Próxima aula: #IEM Aula 02 - Variáveis/Constantes
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