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[PROG] Exemplos de buffers

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[PROG] Exemplos de buffers

Mensagem por Tutoriais & Aulas » Sex Abr 29, 2016 10:14 am

Autor original: PedroX
  • Título:  Exemplos de Buffer
  • Versão do GM:  GM Studio
  • Dificuldade:  Intermediário
  • Link para download da Engine:  N/A
  • Requer Extensões: Não
  • Requer DLLs:  Não
  • Tags: buffer, exemplos, studio, networking, write, read

Exemplos de buffer


Esse artigo continua o artigo "Buffer, tudo sobre". Aplica-se ao GM:S e tem dificuldade moderada. Não vem acompanhado de engine e não requer extensões e DLLs. Trata-se de uma tradução livre (adaptada) do original encontrado no Help do GM:S.



Edit (fredcobain): Para este tutorial é fundamental o estudo do primeiro tutorial sobre buffers deste mesmo autor. Para acessá-lo, clique AQUI.

Então, vamos começar?

Criando checkpoints

A função game_save_buffer pode ser usada em qualquer plataforma-alvo. Essa função salva o estado atual do jogo em um buffer, que pode então ser lido para carregar o jogo nesse estado novamente.

NOTA: a função é muito limitada e serve principalmente para iniciantes, visto que usuários avançados podem preferir fazer seu próprio sistema usando as funções de arquivo, já que recursos dinâmicos criados em tempo de execução, como data structures, surfaces, backgrounds e sprites não serão salvos.

A primeira coisa que nós precisamos fazer é criar um novo objeto que se encarregará de salvar e carregar o jogo. Aproveite e adicione no evento Create o código:

Código: Selecionar todos

Buffer = buffer_create(1024, buffer_grow, 1);
Salvou = false;
A primeira linha cria um buffer de 1kb que cresce ("grow") automaticamente quando necessário, visto que não sabemos quanta informação será salva. Ele tem um alinhamento de 1 byte.

A variável "Salvou" nos indicará se o jogo já foi salvo ou não. Assim poderemos carregar sem problemas.

Quando você for salvar o jogo, deverá usar o código:

Código: Selecionar todos

Salvou = true;
buffer_seek(Buffer, buffer_seek_start, 0);
game_save_buffer(Buffer);
Primeiramente é indicado que o jogo foi salvo. Depois indicamos que queremos escrever no começo do buffer, visto que por padrão os dados são escritos no final do buffer. E, por último, salvamos o jogo no buffer (escrevemos o estado do jogo nele).

Quando você quiser carregar o jogo, deverá usar o código:

Código: Selecionar todos

if (Salvou)
   {
   buffer_seek(Buffer, buffer_seek_start, 0);
   game_load_buffer(Buffer);
   }
NOTA: Isso é só um checkpoint, ou seja, deve ser usado numa mesma room. Nesse caso, não dá para para salvar o jogo por inteiro. Quando reiniciar o jogo, já era. Até porque temos que limpar o buffer antes de fechar o jogo, para não floodar a memória.

Então, no evento Room End, você deverá colocar:

Código: Selecionar todos

buffer_delete(Buffer);
Buffers de rede

Os buffers podem ser usados para guardar informações que serão enviadas na rede. Vejamos então a criação e o uso dos buffers no lado do jogador. Então, em algum evento Create, você coloca:

Código: Selecionar todos

buff = buffer_create(256, buffer_grow, 1); //256 bytes, cresce automaticamente, alinhamento de 1 byte
Agora, digamos que queremos enviar dados para o servidor. Nesse caso, precisaremos criar um packet. Vamos colocar no evento Key Press -> Space:

Código: Selecionar todos

buffer_seek(buff, buffer_seek_start, 0); // vamos para o começo do buffer
buffer_write(buff, buffer_u8, 1); // escrevemos o número 1, que será o ID da mensagem
buffer_write(buff, buffer_s16, vk_space); // escrevemos o valor da tecla
buffer_write(buff, buffer_bool, true); // escrevemos o valor booleano true
network_send_packet(client, buff, buffer_tell(buff)); //
O ID da mensagem serve para sabermos qual mensagem estamos enviando. Escrevemos o nome da tecla e então "true", que indica que ela está sendo pressionada.

NOTA: Não enviamos o buffer inteiro, mas apenas o que foi escrito. Lembre-se que buffer_tell() indica onde a escrita terminou.

Para receber a informação no servidor, usamos o evento Networking Asynchronous em um objeto escolhido.

Código: Selecionar todos

var buff = ds_map_find_value(async_load, "buffer");
if (buffer_read(buff, buffer_u8)==1) // se é a mensagem esperada (1 é o ID dela)
   {
   key = buffer_read(buff, buffer_s16 ); //pega o nome da tecla
   key_state = buffer_read(buff, buffer_bool); //pega o valor (no caso vai ser true)
   }

NOTA: Não é necessário usar buffer_delete() nesse evento, visto que o buffer é deletado automaticamente.

Chegamos então ao final de mais um tutorial sobre buffers. Espero que tenham entendido bem. Se tiverem dúvidas, me disponho a responder.

Até mais!

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