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[Tutorial] IA Básica de TDS

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Tutoriais & Aulas
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[INT] [Tutorial] IA Básica de TDS

Mensagem por Tutoriais & Aulas » Qui Abr 28, 2016 4:22 pm

Autor original: Gonçalves
TUTORIAL TDS IA (PT. 1)

Olá. Eu sou o Gonçalves e vim aqui ensinar o pouco que eu sei sobre Inteligência Artificial de jogos Top-down shooter.  Para isso, quem pretende seguir o tutorial dever baixar uma engine básica de TDS criada por mim. Baixe no link abaixo:

ENGINE BASE (TUTORIAL TDS IA)
Essa engine tem ativada a opção Treat unintialized variables as 0 (Global Game Settings > Errors), que dá valor 0 às variáveis não-criadas. Tentarei deixar o mais claro possível para os leitores e estarei aceitando feedback.

SÚMARIO
  • 1. Criando a percepção do ator
  • 2. Seguir e atirar no jogador ao notar sua aproximação
  • 3. Perceber jogador caso seja alvejado (Mesmo que não esteja perceptível)
INTRODUÇÃO

Abra o gmk que você baixou e verá uma simples engine de TDS no qual você pode se movimentar, atirar e matar o inimigo (Que nada faz). Dê uma lida nos códigos da engine para que você a entenda, até deixei uns comentários pra  facilitar. A imagem "inicial" é essa:

Imagem
Vamos aos passos agora para criar uma Inteligência Artificial dentro dela.

I. CRIANDO A PERCEPÇÃO DO ATOR

Primeiramente iremos criar uma variável que indique a distância da percepção do NPC. Criando sua var percepcao no seu Create:

Código: Selecionar todos

percepcao = 220 // Recomendo um valor entre 200 e 350
Para ter uma ideia da distância que ele irá perceber o jogador, desenhe um círculo (evento Draw) com r (range) que tenha como valor a variável percepcao (Uma linha acima do draw_sprite):

Código: Selecionar todos

draw_circle_color(x,y,percepcao,c_yellow,c_yellow,1)

Resultado:

Imagem

Agora, checar se o NPC viu o jogador, insira no seu Step:

Código: Selecionar todos

if distance_to_object(atr_jogador) < percepcao and ! collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = true; alvo = atr_jogador}
Você pode compreender o que isso faz? Essa linha checa se a distância entre o NPC e o jogador é menor que sua percepção pode alcançar, e se não tem nenhum caixote na frente. Efeito: Define o jogador como seu alvo e que está vendo ele. Para entender seu efeito, insira isso no seu Draw abaixo do código do círculo:

Código: Selecionar todos

if viu_alvo = true {draw_line_color(x,y,alvo.x,alvo.y,c_red,c_red)}
Agora chequei se ele está vendo o alvo, se sim, desenhar uma linha que vai dele ao jogador.
Resultado:

Imagem

Se você correr pra trás da caixa ele continuará o "percebendo", para mudar isso insira no Step:

Código: Selecionar todos

if collision_line(x,y,alvo.x,alvo.y,obj_caixote,0,0) {viu_alvo = false}
Isso checa se tem algum caixote na frente, se sim, não está mais vendo o jogador.

II. SEGUIR E ATIRAR NO AO NOTAR SUA APROXIMAÇÃO

Agora vai no Step:

Código: Selecionar todos

if viu_alvo = true 
{
if distance_to_object(atr_jogador) > percepcao*0.6 {mp_potential_step(alvo.x,alvo.y,1.2+(velocidade*0.1),1)}

olhar_para(alvo.x,alvo.y)

if tempo < 12 {tempo += 1}
if tempo >= 12 {atirar()}
}
Bom, após checar se ele está vendo seu alvo, vou ver se a distância entre o NPC e seu alvo é maior que 60% da sua percepção (isso faz com que ele não se aproxime muito). Efeito: Ele vai atrás do alvo (mp_potential_step), olhando para ele (olhar_para), abaixo os códigos de tiro (o mesmo do jogador).
Resultado: Ele fica lá, quando avista o jogador, ele o segue e tenta matá-lo.
III. PERCEBER JOGADOR CASO SEJA ALVEJADO

Se você atirar no inimigo de longe ele não vai perceber. Para corrigir isso, adicione isso ao script atirar:

Código: Selecionar todos

bala.atirador = id
Que ficará assim:

Código: Selecionar todos

// Cria a bala
bala = instance_create(x+lengthdir_x(16,direction),y+lengthdir_y(16,direction),obj_projetil)

// Faz com os balas não saiam na mesma direção
desvio = random_range(-12+destreza,12-destreza)
direction += desvio

// Definições
bala.direction = direction
bala.atirador = id
bala.image_angle = direction
bala.speed = 60 // Velocidade da bala
bala.alarm[0] = 30 // Depois de quanto tempo ela se destruirá automaticamente (Ramova se não quiser)
tempo = 0
E modifique a colisão entre obj_projetil e grupo_pessoas para:

Código: Selecionar todos

with(other) 
{
energia -= (20+random(15)-resistencia) // Danificar o alvo
alvo = other.atirador // 
viu_alvo = true
}
instance_destroy()
Isso faz com que ele tenha como alvo quem atirou nele.

Já persegue e atira no jogador. Tudo pronto, espero que tenham entendido, qualquer problema só me avisar. O resultado final você pode baixar no link abaixo:

ENGINE PT. 1 (TUTORIAL TDS IA)

Até. Espero que tenha utilidade.

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